Фаерун и ФР - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Фаерун и ФР, все об этом........
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:12
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Планета и континенты.


Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun).
Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.

Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем.
Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся …
Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.

Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”.

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле.
Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока.
Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях.
“Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур.

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле.
Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу.
Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина.
Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика.

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен.
Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными.
Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара.

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы.
На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них.
Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории.
Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.


Фаерун



Регионы Фейруна.



Долины. (The Dalelands)

Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.

Кормир. (Cormyr)

Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.

Сембиа. (Sembia)

Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.

Лунное море. (The Moonsea)

Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).

Простор. ( The Vast)

Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).

Побережье Дракона (The Dragon Coast).

Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.

Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)

Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.

Уотердип. (Waterdeep)

Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.

Островные королевства. (The island kingdoms).

В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).

Север. (The North)

Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.

Анаврок. (Anauroch)

Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.

Земли Холода. (The Cold Lands)

Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.

Древние Империи. (The Old Empires)

Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.



Вилхон рич. (Vilhon Reach)


Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.

Империи Песков. (The Empires of the Sands)

Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.

Пылающий юг. (The Shining South)

Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.




Время в Королевствах.

Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.

Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).

Она повсеместно используется в Королевствах.

Календарь Харптоса.

Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.

Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.

офиц. название разг. название пр. аналог

Hammer Deepwinter Январь

-Midwinter-

Alturiak The Claw of Winter or Февраль

the Claws of the Cold

Ches of the Sunsets Март

Tarsakh of the Storms Апрель

-Greengrass-

Mirtul The Melting Май

Kythorn The Time of Flowers Июнь

Flamerule Summertide Июль

-Midsummer-

Eleasias Highsun Август

Eleint The Fading Сентябрь

-Higharvestide-

Marpenoth Leafall Октябрь

Uktar The Rotting Ноябрь

-The Feast of the Moon-

Nightal The Drawing Down Декабрь

Особенные дни.

Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.

Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.

Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.

Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.

Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.

Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.

The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.

Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.

Летоисчисления в Королевствах.

Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).

Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".

Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.

Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.

Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.

Список Годов. (The Roll of the Years)

Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).

Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.

The Year of the Dragon (1352 DR)

The Year of the Arch (1353 DR)

The Year of the Bow (1354 DR)

The Year of the Harp (1355 DR)

The Year of the Worm (1356 DR)

The Year of the Prince (1357 DR)

The Year of the Shadows (1358 DR)

The Year of the Serpent (1359 DR)

The Year of the Turret (1360 DR)

The Year of the Maidens (1361 DR)

The Year of the Helm (1362 DR)

The Year of the Wyvern (1363 DR)

The Year of the Wave (1364 DR)

The Year of the Sword (1365 DR)

The Year of the Staff (1366 DR)

The Year of the Shield (1367 DR)

The Year of the Banner (1368 DR)

The Year of the Gauntlet (1369 DR)

The Year of the Tankard (1370 DR)

The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)

The Year of Wild Magic (1372 DR)

The Year of Rogue Dragons (1373 DR)

The Year of Lightning Storms (1374 DR)

The Year of Risen Elfkin (1375 DR)

The Year of the Bent Blade (1376 DR)

The Year of the Haunting (1377 DR)

Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.

Имена в Королевствах.

Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.

Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.

Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.

Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.

Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.

Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.

Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.

Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.

Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.

Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.

Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.

Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.

Языки Королевств.

Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.

Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.

Далее следует описание письменных языков.

Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.

У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.

Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.

Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.

Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.

Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.

Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).

Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.

Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.


Языки Королевств.

Письменные языки.

Common

Dethek

Espruar

Ruathlek

Thorass

Разговорные языки.

Aarakocra

Alzhedo (Калимшанский)

Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.

Beholder

Brownie

Bugbear

Bullywug

Centaur

Common

Dolphin*

Dragon Turtle

Dryad

Dwarvish

Elvish

Elvish, Drow (silent speech)

Elvish, sea

Firenewt

Gargoyle

Genie Tongue

Giant Eagle

Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.

Gnoll

Gnomish

Goblin

Halfing

Harpy

Invisible Stalker

Jermlaine

Ki -Rin

Koalinth

Kobold

Korred

Kuo-Toan

Lammasu

Liard Man

Locathah

Merman

Midani (Zakhara)

Minotaur

Morkoth

Muckdweller

Mulhorandi (Old Emire)

Nexalan (Maztica)

Nixie

Nymph

Ogre

Ogre Magi

Orc

Otyugh/ Neo-Otyugh

Owlbear

Pegasus

Pixie

Remorhaz

Sahuagin

Satyr

Sphinx

Sprite

Sylph

Tasloi

Thri-Kreen

Treant

Triton

Troglodyte

Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.

Umber Hulk

Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.

Unicorn

Untheric (Old Empires)

Urd

Wemic

The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.

Whale*

Will-O-Wisp*

Yuan-Ti

* - эти существа используют языки недоступные для человека.

Монетная система Корлевств.

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.

Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:

100 медных монет = 100 медным монетам (cp)

10 cеребрянным монетам (sp)

2 янтарным монетам (ep)

1 золотой монете (gp)

1/5 платиновой монеты (pp)

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.

Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:

cp=медные монеты= copper thumbs

sp=серебряные монеты= silver falcons

ep=янтарные монеты= blue eyes

gp=золтые монеты= golden lions

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:

cp=медные монеты= fandars

sp=серебряные монеты= tarans

ep=янтарные монеты= centaurs или decimes

gp=золотые монеты= dantars

pp=платиновые монеты= roldons или pearls

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:

сp=медные монеты= unarches

sp=серебряные монеты= decarches

ep=янтарные монеты= centarches

gp=золытые монеты= bicentas

pp=платиновые монеты= kilarches



В Уотердипе, Городе Роскоши:

cp=медные моеты= copper nimbs

sp=серебряные монеты= shards

ep=янтарные монеты= moons

gp=золтые монеты= dragons

pp=платиновые монеты= suns

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.

В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.

Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:36
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Кормир (Cormyr)
=RuffiaN=




Введение от переводчика

Эта статья посвящена одной из самый могучих империй Севера Фаеруна –Кормиру. Безусловно, трудно представить Забытые Королевcтва без этого гоcударcтва, отсюда вывод – почитайте на досуге… ;-)

Эта статья - кусочек «Золотого Путеводителя по Королевствам» (Ed Greenwood, Jeff Grubb "A Grand Tour Of The Realms"©1993 TSR,Inc.) была бережно переведена =RuffiaN=

По возможности я старался перевести и географические названия – если, конечно, они звучали по-русски не гнило, но для эстетов (сам такой эстет) в скобочках бережно были сохранены оригинальные названия. (правда не везде ;-) Если кто-то не согласен с этим – проблема Ваша, переведите лучше (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .

И да, самое главное, данный путеводитель составлен в году 1367 ПО ЛЕТОИСЧИСЛЕНИЮ ДОЛИН (DR).



С уважением, =RuffiaN=.




Кормир (Cormyr)

Кормир (Коре-МИИР) - одна из горсти специфических наций Севера. Кормир широко охватывает земли северного региона Моря Упавших Звезд между озером Драконов (Lake of Dragons) и пустыней Анауроч (Anauroch). В давние времена здесь произростали непроходимые леса, но сейчас здесь мало леса и, в основном, находятся ухоженные фермы. Оставшиеся леса все еще непроходимы и также опасны как и лес Корманзор (Cormanthor), но сейчас такие места превзойдены численностью площадями очищенными под города и пахатные земли лордов Кормира.

Кормир также называют Лесной Страной и Землей Пурпурного Дракона. Это богатое королевство; южные, восточные и северо-восточные части страны густо утыканы фермами, предлагающими избытки урожая на продажу. Центральная область королевства до сих пор заполнена лесом; эти леса тщательно оберегаются под присмотром короля и все-ещё полны отменной древесины и богаты дичью.

Кормир также имеет важное стратегическое местоположение, располагаясь на торговых маршрутах, ведущих из городов Лунного Моря на север; Долины расположены к востоку; под боком Внутреннее Море (с двумя важными портами Сузаилом (Suzail) и Марсембером (Marsember)); и сравнительно недалеко земли севера, запада, северо-запада и юга – с особенно богатыми городами-государствами и королевствами Побережья Меча.

Кормир - достаточно влажная земля, обильно поливаемая дождями летом и весной, а зимой заваливаемая снегом. Зима здесь долгая, а лето короткое, но достаточно жаркое. Вдобавок, большая часть осени и весны здесь умеренна и сыровата, и в результате, - Кормирские фермы богаты урожаем, а леса достаточно пышны. Туман - обычное явления вдоль побережья, и здесь часты туманы, присутствующие над Высокимими Пустошими (High Moors), распространяясь к перевалу Высокого Горна (High Horn) и к ущелью к северу от Вечерней Звезды (Eveningstar).

Правительство

Кормир - страна с наследственной монархией. Сейчас король Кормира Азоун IV (Azoun IV), уважаемый, среднего возраста мужчина (в свои пятьдесят), имеющий утонченный вкус и в меру остроумный, сын знаменитого короля-воина Рхигаерда II (Rhigaerd II). Азоун правит из расположенного на холме дворца в Сузаиле (Suzail) и Королевского Суда из объединенных общественных зданий с 1336 DR. Однако он, как говорят, переодеваясь путешествует по землям, узнавая больше про жизнь своих людей. Азоун доказал всем, что он верный и заботливый монарх и военный лидер. Он не только организовал поход против Туиганцев в 1360 DR, но и лично убил лидера орды в одиночном бою.

Король взял советника из рядов Королевских Волшебников, Вангердахаста, который был магом огромной силы и который стал его наставником и другом. Многое из того, что Азоун знает о мире, показал ему Вангердахаст, который сейчас известен, как ”придворный маг”, обладающий огромной властью и стоящий позади трона. Вангердахаст самый могучий волшебник Кормира и его верность короне абсолютна.

Король взымает невысокие налоги и создает законы согласно своим принципам в Суде Короны. В дополнение к налогам, собираемым локальными лордами, есть еще королевский налог по одному золотому за душу ежегодно, - пять золотых для богатых землевладельцев.

Азоунский знак – Пурпурный Дракон (пурпурный дракон на белом фоне). Этот знак используется часто сильной постоянной армией под командованием Лорда Высшего Маршалла Королевства, Дюка Бхереу. Для лучшего результата, король сам направляет войска, как делал его отец Рхигаерд.

История

Кормирские даты - это года основания Дома Обарскаир (House Obarskyr) 1342 года назад, первого благородного дома Кормира и линии его королей. Большую часть этого времени Кормир был немногим больше, чем одинокий город (Сузаил) и немного укрепленных аванпостов. Время от времени монарх из-за восстаний и интриг вынужден был управлять страной не с трона, а с этих аванпостов. Король Азоун – четвертый с таким именем и 71 в королевской линии.

Земля находится в официальном мире с тех пор, когда Рхигаерд отбросил последние банды приграничных рейдеров.

Однако, кормирианская армия принимала участие во многих боевых действиях в близлежащих регионах, и совсем недавно нация объединила силы против Гондегала, повстанца из Арабела; был окупирован Тилвертон на подступах к Долинам; и принято участие в походе против мощной Туиганской орды, вторгшейся в Королевства с востока. Есть даже что-то типа шутки по этому поводу: ”…да, на землях мир, но армия должна заниматься своим делом…”.

В дополнение к преследованию своих главных целей, Кормирские патрули часто вступают в стычки с бандитами на северных и западных дорогах, и, в довесок, - с орками и другими существами на севере и востоке Кормира, в Тилверском Ущелье (Tilver's Gap) и Теневом Ущелье (Shadow Gap).

Обоим этим регионам угрожают злые налетчики, которые будут угрожать и самому Кормиру, если они когда-нибудь заполнят Тилвертон. Кормир построил крепость, Кастл Краг, для обороны королевства с этого направления; и содержит Высокий Горн для защиты против атак с запада.

Лорды Кормира

Король правит посредством назначенных лордов, по одному в каждом городке и поселении, представленных верной землевладеющей знатью или богатыми торговыми лордами. Богатые землевладельцы многочисленны и смешаны, так что в их венах течет капля или две королевской крови, но все они сгруппированы вокруг двух дюжин важных имен. Торговые лорды это собственники богатейших караванов и разбогатевшие купцы.

Локальные лорды ответственны за защиту местных ферм, распределяя правосудие короля, поддерживают мир, служат ушами и глазами короля, и (очень важно) собирают налоги для короля и для себя (1 золотой/душа/год). Каждому лорду допускается содержать не более 40 вооруженных последователей и не более 6 начальников/капитанов (типичных рэнжеров). Они могут служить городской стражей. Городские стражники-добровольцы, известные как караульные, могут (при желании лорда) освобождаться от уплаты налога при отличном несении службы. Лорды также обеспечивают необходимые для королевства «службы», например, быстрые лошади лучших пород используются вестниками короля, они передвигаются быстро и далеко, но для этого требуются конюшни, с помощью которых обеспечивается замена уставших лошадей…

Отношения между знатными землевладельцами и локальными лордами в общем хорошие, хотя многие из устоявшейся знати трактует местных служителей короны как не более, чем королевских лакеев, которым дали поуправлять или ублажили как нужно. Финансовое положение местной знати может легко распознаться степенью подлизывания над местными лордами.

Лорды и герольды Кормира

Местные лорды перечисляются здесь чуть ниже. Города перечислены в порядке размера и важности. В Кормире имеется три важных города (Сузаил, Марсембер и Арабел), и все остальные поселения – это маленькие городки, похожие на поселения Долин. Каждый лорд имеет в подчинении помощника, который служит секретарем и ведёт записи, он зовется герольдом. ( Герольды перечислены со своими хозяевами).

Сузаил

Стхавар, Лорд-Магистр города Сузаил правит от имени короля Азоуна 4 и является главой его Пурпурных Драконов (рыцарский орден - прим. перев.). Герольд – Ксрорн Бакханд (хитропопкый – прим. перев.).

Марсембер

Лорд Марсембера Илдул, цепкий политикан, который продал бы за деньги и свою мать, в противоположность своему герольду Бледрайну Скорилу, - кто делает все возможное для удержания своего господина на «пути истинном».

Арабел

Лорд Арабела – леди, знатная Майрмин Лхал, ренджер выдающихся способностей и репутации. Помогает править ей – Вестар по прозвищу «Ворота».

Тилвертон

Тилвертонский лорд недавно получил официальный статус среди лордов, до сих пор город рассматривается как протекторат. Лорд Тилвертона - леди-регент Аласалайн Рованмантл, и ее герольд молодой дипломат – Кутрик Сноу (Снег – типа «чистенький»).

Ваймут

Местный лорд Ваймута – Лорд Филфар ВудБранд (известен как Тролеубийца Вудбрант). Дхаг Грэйберд служит ему и лорду-командующему Дембаррону в Высоком Горне.

Вхелун

Лорд Вхелуна, ставший твердолобым мужиком из твердолобого пацана, - Сарп Редберд. Его герольд – Естспирит.

Имерсиа

Самтаван Сулакар – лорд Имерсиа, его позиция – ничего не делать не привлекая внимания. Это потому что, большую часть реальной работы делает его герольд Кулспиир.

Ивенингстар

Эта маленькая община управляется еще одной женщиной-воином, Тесарил Винтер и ее герольдом Циной ТЦумером (что-то типа, Бронштейненко? Ж-) – прим. переводчика). В землях Кормира, женщины правители более распространены, чем в Долинах.

Дхедлук

Назначенный лорд Дхедлука – Тиомбур, веселая и общительная личность, которая знакома с очень многими. Его герольд - молодая женщина Илдул.

Хилп

Маленький городишко Хилп имеет местным лордом Дуна Дзавара, а его герольд волшебник Делзантар.

Еспар

Хезом Хелмский покинул свою церковь, чтобы помочь королю Кормира в правлении. Его герольд с исправленной воровской кличкой ”желтая рука”, - это Йеспар.

Тайрлук

Сулдаг Хряк, воин небывалой доблести и массивного телосложения, - назначенный лорд. Его герольд - это его бывший скваир Нзал ”Зуб” Турса.

Высокий Горн

Высокий Горн – это военный аутпост, под руководством (от имени короля) Лорда Командующего Турска Дембаррона. Его герольд – Дхаг ГрейБерд, является также герольдом близлежащего Ваймута.



Оборона Кормира

Приводя в жизнь королевский завет, Кормир содержит большую армию, которая драматически возросла в последнем десятилетии. Более чем 12.000 Пурпурных Драконов (названных так из-за знамени Кормира) сейчас расквартированы против орды и члены Ордена Золотого Пути, боевого ордена памяти тех сражений. Но самые опасные подразделения в Кормирской армии – это Боевые Волшебники - маги, известные своими чёрными с пурпурным робами.



Волшебники в Кормире

Маги любого ранга могущества от тауматургистов (5-уровень) и выше обязаны по закону сообщать свои имена, символы и места жительства Королевскому Магистру Магии, Вангердахасту, в Сузаил.

Такие заклинатели также обязаны сообщать своё имя, всякий раз когда их останавливают для проверки солдаты короля или придворные офицеры - под угрозой магического разрушения руками Королевского Магистра Магии или Совета Магов (вышеупомянутые Боевые Маги).

Кормирское мышление

Кормир – одна из наиболее цивилизованных и ответственных наций в Фаеруне. Люди очень лояльны власти и королю, и имеют тенденцию быть законопослушными и миролюбивыми, если их не трогают. И к тому же, правительство кажется вполне просвещенным в делах своих людей. Здесь сильны позиции знати, расплывчатого класса простых людей или общего класса и растущего торгового класса. Социальные условия улучшалась в пределах прошлых поколений для большинства кормирцев, и они вполне довольны своей жизнью.

Кормирцы дружественны и открыты, и рассматривают себя как культурных, миролюбивых и изысканных. Они сражаются, когда надо, и защищают права других. Достигнув мира в своей стране, Кормирцы и их лидеры смотрят в мир, чтобы увидеть, чем они могут помочь другим.

Часто Кормирцы видят остальной мир опасным и злым, нуждающемся в сильной руке, для контроля над ним. (какую же страну на планете Земля мне это напоминает… ?). Жители Долин имеют доброе сердце, но они слишком дезорганизованы, чтобы заслужить доверия в борьбе со злом региона Лунного моря. Ватердип и Сембия кажется тратят слишком много времени на подсчет денег, вместо борьбы со своими врагами. Независимые города Васта, Западных Хиартлэндс и Побережья Дракона ленивы и дезорганизованы. Кто-то должен навести порядок в этом мире, и это могли бы сделать последователи Пурпурного Дракона.

Кормирцев часто воспринимают как заевшихся и отдаленных от проблем внешнего мира. Им, наверно, необходимо было бы указать, что это должно бы быть ошибкой установление такого порядка, демонстрируя значение правильного короля, правильных людей и сильной армии?

Приключенцы в Кормире рассматриваются как редкость; приключенцы, уроженцы Кормира, есть заблуждаюшие или следующие мимолетной прихоти индивидуумы. Идея, что люди должны рисковать своими жизнями ради золота и славы, рассматривается местными как неправильная, как возврат к темным временам, когда это было необходимо для выживания. Однако, несмотря на такое отношение, здесь предостаточно драконов, орд гоблинов, эмиссаров злых богов, чтобы занять делом храброе сердце.

Приключения в Кормире

Военная история Кормира долгое время - это история партизанских засад и мелких стычек с его только зарождавшейся армией, сражающейся вне его границ. Вследствии чего, королевский двор очень чувствителен к присутствию вооруженных людей на территории королевства (правда, только тех, кто не доказал свою преданность королю). Незаконные вольные рубаки не могут действовать в пределах Кормира. Наемники не могут собираться, когда вооружены, в группы количеством более, чем пять - в любом месте, кроме рынков, гостиниц и таверн (и в последнем случае, общепринято сдавать все оружие хранителю перед входом в бар). Нарушители ставятся перед фактом немедленного разоружения, конфискацией вещей и арестом - руками местной стражи или солдат короля.

Исключение к этому, когда такие воины работают нанятыми; согласно контракту кто-то может нанять их (знать или привилегированные торговцы) в качестве караванных или складских охранников или телохранителей; или в соответствии с разрешением короля. Кроме времени войны, разрешение короля предоставляется только в виде привилегии.

Королевская привилегия может быть получена только от Лорда Командующего в Высоком Горне, Начальника Восточного Приграничья в Арабеле (Барон Томдор), или Канцлером или Лордом Высоким Маршалом Королевского Двора в Сузаиле. Король может, конечно, предоставить одно такое разрешение, где-нибудь. Такие привилегии обычно стоят 1000 золотых, с дальнейшей оплатой 300 золотых в год, и могут быть отменены без предупреждения в любое время. Ежегодная оплата производится в годовщину покупки привилегии, с каждым штрафным днём взымается 20 золотых, с десятидневной возможностью сохранения привилегии. Любая задержка оплаты после этого срока автоматически заканчивает привилегию с возможностью ареста для любого наемника, использующего её в пределах Кормира.

Такие привилегии обычно даются кампаниям приключенцев. Такие кампании не могут содержать в своем составе более 30 человек в любое время. Все члены такой группы должны носить оружие или знак их кампании все время нахождения в Кормире. Наконец, имена членов такой кампании должны быть предоставлены в Сузаил, и любые изменения в рядах должны раз в месяц предоставляться вышеупомянутым чиновникам в Высоком Горне, Сузаиле, Арабеле, или высшему констебелю Гарнизона Короля в Ваймуте.

Обычаи

Нация Кормира имеет некоторые обычаи, которые путешественник должен признать находясь там. Эти обычаи такие:

Простые люди обоих полов обязаны склонять голову перед членами королевской семьи
Похороны сопровождаются поминками
Неудача и обида для богов убить кошку, поскольку коты – это глаза и посыльные божеств. Хорошо держать кота, но грех стричь его хвост, уши и мех или мешать ему плодиться. Кошка не может быть помещена в клетку.
Женщины хотящие выйти замуж носят фиолетовые повязки на бедрах и/или горле.
Приключенцы, пришедшие с миром, но вооруженные, носят мирные узлы на оружии, что могут быть развязаны одним легким движением для освобождения оного.
Гондегал Потерянный Король

Арабел был независим в течении короткого времени на недавней памяти став центром империи мечника. Этим мечником был Гондегал, Потерянный Король, который в Год Дракона (1352 DR) попытался создать свое королевство с центром в Арабеле и распространявшееся к северу до гор Десертсмоутс, к югу и западу от Виверватер и ферм в стороне от Ивенингстара и на восток до Перевала Тилвера и горным проходам.

”Власть Гондегала распространялась не далее его меча” – говорят люди. Он не смог удержать свои земли от мощи Кормира, Сембии, Даггердэйла, Тилвертона и некоторых других Долин, всех чью кровь он ролил и чью ярость пробудил , создавая себе трон.

Гондегал правил менее сезона, официально едва восемь дней, конец своего правления расстратив тут и там на борьбу с теми или иными врагами, чьи земли он потревожил. Его войска преимущественно были наёмными, а его богатство невелико и скоро закончилось. В одну ночь сила Гондегала просто расстворилась перед наступавшим хозяином Кормира.

Силы Короля Азоуна 4 взяли обратно Арабел без единой капли крови. Тело Гондегала не нашли. Как говорят, он сбежал на север, затем на восток, через Тешвав (Teshwave), а затем его судьба стала темой для противоречивых слухов и легенд. Многие полагают, что он еще жив с двумя десятками или более стороников, прячась где-нибудь в глуши, осторожный и жестокий бандит, кто заботится о том, чтобы никто не пережил его атаки, чтобы рассказать о нем. Когда какой-нибудь богатый караван исчезает время от времени между Хайдэйлом и отдаленным Импилтуром (Impiltur), его вспоминают в тавернах.

Гондегал, как полагают, высокий сероволосый воин, выдающихся способностей и интеллекта. Его знак – серая волчья голова с красными глазами. Охранники караванов часто предупреждают торговцев усиливать сопровождение для караванов, иначе говорят они: ”твое золото скоро украсит трон Гондегала”. Гондегал был воином 20 уровня, с хаос-нейтрал мировозрением, превосходно владеющий длинным мечом и широким двуручным мечом. Жив ли он еще, какой магией и каким богатством владеет, и кто его союзники – неизвестно.

Господство Гондегала оказало огромное влияние на короля Кормира, в то время на втором десятилетии правления. Мало того, что Азоун был вынужден подавить эффективное восстание в его собственной стране, он вынужден был уделить внимание вопросам вне Сузаила, стал правителем нации в противоположность городскому-государственному правлению. Далее, бескровный поход на Арабел был первым настоящим опытом Азоуна в управлении армией, и радость ”освобождения” жителей Арабела, навсегда останется с ним.



Красные Вороны

Одна из немногих старых наемных компаний, работающих в Кормире, Красные Вороны имеют теоретическую силу в 110 мечей, но могут легко утроить это число, новыми наймами, если они заключат достаточно большой контракт. Они продолжают служить правительству Кормира с заявленной целью очистить Стоунлэнд на севере. Они умеренно продвинулись в осуществлении этой цели, но Стоунлэнд еще далек, чтобы стать безопасным местом.

Красными Воранами командует Ройанна Роза (Rayanna the Rose), ветеран похода против Орды. Они отмечены своей честностью и заслуживают доверия, поскольку не желают потерять королевские привилегии. Большинство солдат облачены в легкую кожанную броню и вооружены длинными мечами. Они получают 200 золотых в неделю за службу 110 человек. Их символ – амулет красного ворона.

Знать в Кормире

Сузаил – центр королевства и дом для королевского двора. Землевладельцы-лорды и мелкая знать приезжают сюда платить дань ( и получить благосклонность) короне. Многие из знати имеют старинные корни, которые так же стары как и линия Обарскайр (Obarskyr), линии королей Кормира. Некоторые из них богаты и могущественны, а некоторые бедны как церковная мышь, существующие за счет имперской щедрости. Некоторые владеют большими землями вне Сузаила, но поддерживают тут апартаменты или дома для дворцового сезона.

Невзирая на финансовое положение, дворянство (знать) Кормира расценивается (по крайней мере его представителями) статусом выше других - благодаря своему статусу рождения и обремененным помогать направлять ”корабль государства” ( но не выполняя при этом мелкую работу – это работа местных лордов и выскочек из племени приключенцев).

Частичный список Кормирской знати включает следующее:

Bleths of Suzail. (Блетс из Сузаила)
Cormaerils of Suzail and Cormyr. (Кормаерилс из Сузаила и Кормира)
Crownsilvers of the Royal House of Cormyr. (Кровнсилверс из Королевского Дома Кормира)
Dauntinthorns of Suzail. (Даунтинторнс из Сузаила)
Emmarasks of Suzail. (Иммаракс из Сузаила)
Huntcrowns of Suzail. (Ханткровнс из Сузаила)
Huntsilvers of the Royal House of Cormyr. (Хантсилверс из Королевского Дома Кормира)
Illances of Suzail. (Иллансес из Сузаила)
Marliirs of Arabel. (Марлиирс из Арабела)
Rowanmantles of Suzail. (Рованмантлес из Сузаила)
Silverswords of Suzail. (Силверсвордс из Сузаила)
Skatterhawks of Cormyr. (Скаттерхавск из Кормира)
Thunderswords of Starwater Meadow (south of Hilp). (Тундерсвордс из Старвота Медоу (юг Хилпа))
Truesilvers of the Royal House in Marsember. (Труесилверс Королевского Дома в Марсембере)
Wyvernspurs of Immersea. (Вайвернспарс из Иммерсиа)


Труесилверс, Хантсилверс и Кроунсилверс рассматриваются как Королевские Дома, потому что они кровно связаны с линией Азоуна. Кормаерилс – самый большой дом Кормира, с прихлебателями и окраиной знатью в каждом дворе и совете в Кормире, и имеет приличное наследие детей второго и третьего рождения, идущих по тропе приключенцев. Рованмантлес имеют правителя Тилвертона и соправителя Шадоудейла в своем роду, Скаттерхавски – нувориши, получившие баронство скудную сотню лет назад, и до сих пор занимающиеся коммерцией.

Приключенец, желающий быть от ”знатной крови” и благородного происхождения должен выбрать фамилию из этого листа. Кормаерилс – лучший выбор, так как даже фамильные историки семейства неуверенны в числе возможных наследников, дурных ответвлений, и незаконорожденных в генеалогическом древе рода.

Кормирские патрули

Путешествующие через перевалы и другие опасные места могут повстречать Кормирские патрули, призванные защищать караваны и хранить мир. Кормирский патруль представлен 12 воинами 1-го уровня, ведомых воином 4-го уровня, есть 50 процентный шанс 3-6 уровнего Боевого Волшебника, также все посажены на среднюю лошадь с кожаной защитой, и все воины носят пластинчатую кольчугу. Такие патрули проинструктированы не мешать нормальному торговому движению, информировать путешественников о обычаях и избегать стычек с превосходящими силами врага. Если такого сражения не избежать, большинство отряда должно принять бой и задержать врага, а кто-нибудь один из их числа должен помчаться за подмогой.

Интересные локации



Три важных города Кормира - это Сузаил, Марсембер и Арабел, также есть некоторое количество малых городов. Эти города и городишки так же интересны, как другие замечательные особенности Кормира, обсужденны здесь.

Арабел



Арабел – это приличных размеров город, состоящих примерно из тысячи основных зданий, расположенный там, где Восточный Путь (East Way) соединяется с Калантарским (Calantar's Way) путем в восточном Кормире. Это укрепленный город, но имеется множество мест для торговли за укрепленной стеной.

Арабел - это передовой торговый город, знаменитый своими драгоценностями, главным образом из-за торгового дома Тхонд.

Некоторое число торговых компаний имеют серьезные представительства здесь, и здесь приличное число наемников, предлагающих свои услуги на любой срок, хотя большинство представляет Красных Воронов. Город также является основным угольным центром Кормира, уголь добывается в районе Перевала Гнолов (Gnoll Pass).

Важнейшие торговые компании Арабела включая и межгородских торгошей – это Dragoneye Dealing, Six Coffers, Thousandheads,

Trueshield, и сомнительный Iron Throne (не путать с Iron House у дворфов). Местные торговые дома включают Baerlear, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh, Misrim, Nyaril, и Thond.

В Арабеле есть один важнейший храм, посвященный Тиморе (богиня удачи в Королевствах. – прим. Перев.). Именно здесь аватар Девы Удачи явился людям и защищал город на протяжении темного времени (1358 DR). В результате, ее церковь усилилась под мудрым (и как горят своевольным) руководством Дарамоса Лаутаира (CG hm P11). Дом Леди важнейшая исцеляющая сила в Арабеле, с 24 свещенниками подчиняющимися Лаутаиру.

Наиболее известный служитель Тиморы в Арабеле – Доуст Сулвуд (CG hm P8) бывший лорд Шадоудейла. Доуст сильно сглаживает своевольность Лаутаира.

Арабел также известен своими первоклассными гостиницами и тавернами, наиболее значимые - это Танцующий Дракон и Дикий Гусь (наиболее известная как Змей Мира). Лучшая гостиница города - это Гордость Арабела, только для тех кто в состоянии заплатить за это.

В настоящее время Арабелом правит Майрмин Лхал (NG hf R12). Майримское правление имеет тенденцию к тому, чтобы торговцы и купцы следовали той дорогой, какой они желают, так долго - пока не принесут себе вреда, и чтобы корона не пострадала. Арабельские вооруженные силы находятся под коммандованием Командующего Восточным Направлением - Бароном (это имя, а не титул – прим. Перев.) Тхондором, кто является неплохим воином (LG hm F17) и кузином короля Азоуна.

Калантарская дорога (Calantar's Way)

Калантарская дорога – это двухколейная дорога, ведущая из Сузаила к Арабелу в Кормире, и названна именем человека, кто замерил и построил её свыше 400 зим назад. Она интенсивно используется торговцами и солдатами.

Крепость Краг (Castle Crag)

Прежде самый восточный аутпост Кормира на дороге к Тилвертону, Кастл Краг по-прежнему выполняет важнейшую оборонительную функцию для армии Королевств, благодаря нестабильной и опасной природе Каменных Земель (Stonelands). Кастл Краг защищает Ущелье Гнолов.

Приблизительно 500 Пурпурных Драконов составляет неизменный гарнизон здесь, вместе с бригадой Военных Волшебников (War Wizards). Гарнизоном командует Бред Таллсворд (LN hm F10), твёрдолобый сторонник дисциплины, который настаивает на муштре и проводит слишком частые смотры. Однако, Таллсворд аккуратная личность, которая удовлетворяет корону – воин, который будет драться до последнего солдата, давая другим войскам, расквартированным в Арабеле, время, создать оборону и план контрудара. Брен отвечает перед Главнокомандующим Восточным Направлением в Арабеле.

Приключенцы не слишком приветствуются в Крепости Краг и тем, кто прибывает сюда, говорят закончить свои дела и убираться вон. (и это довольно мягко сказано – прим. переводчика). Здесь есть немного небольших зданий вдоль дороги, употребленных под таверны и гостиницы, но они регулярно сравниваются с землей Таллсвордом, заботящемся о морале (и они же регулярно перестраиваются солдатами и приключенцами с попустительства со стороны Главнокомандующего Восточным Направлением).

Дхедлук (Dhedluk)

Дхедлук (произносится как дид(мертвый)-ЛЮК (LUKE)) маленький городок с сотней зданий, окруженный частоколом с единственными воротами. Он расположен точно на север и восток от пересечения Пути Рэйнжера и Дороги Звездной Воды (Starwater Road) в центральном Кормире.

Дхедлук спокойно обосновался в центре Королевского Леса, и это просто мирная община фермеров и лесников. Местный герой и известный приключенец Тиомбар - воин заправляет таверной Смущенная Девица в центре города. Тиомбар (NG hm F8) - никто иной как назначенный местный лорд Дхелдука, как говорят, знает каждого в Кормире.

Тиомбар мастер умения сведения в контакт нужных людей, и его таверна частое место остановок тех, кто ищет того, кто наделен определенным навыком или способностью. Есть 50 процентный шанс, что Тиомбар знает того, кто может вам помочь, однако его гонорар обычно не менее 200 золотых за каждый уровень того, кому он помогает или направляет (к более сведущему). Тиомбар никогда не будет помогать тому, кто угрожает окружению Королевского Двора, и в этом случае просто прекратит свою помощь. (и настучит тоже – прим. перев.).

Тиомбарское отношение к должности лорда Дхелдука такое - что он делает помогает короне, и отставной воин мог бы быть счастлив только поднимая бокалы. Корона, с другой стороны, довольна иметь такой источник информации в своем распоряжении. Вандердахаст, как говорят, регулярный посетитель,- и только, чтобы поднять кружку и обменяться слухами со своим старым другом и информатором.

Испар (Espar)

Расположенный в богатых фермерских землях севера Ваймута (Waymoot), Испар - это окола рассеяние 120 каменных зданий без центрального плана или защиты.

Испар – это типичный спокойный Кормирский сельский городок. Здесь имеется единственная гостиница Бдительный Глаз, чей общий зал обычно заполнен местными фермерами; путешественники здесь редки. Испарской великой гордостью является назначенный лорд и кузница, знаменитая своим мечом – Прививателем.

Испарский лорд – это Хезом (LG hm P10), свещенник Хельма, кто оставил свою церковь, служа короне. Он до сих пор исцеляет больных и раненых и иллюстрирует величественную сущность Хельма. Хезом содержит маленькую часовню, посвященную Хельму, в городе.

Вечерняя Звезда (Eveningstar)

Вечерняя Звезда - неукрепленный городок с приблизительно 50 основными зданиями, расположенныйтам, где Высокая Дорога пересекает Звездную Воду (Starwater). Вечерняя Звезда деревня на перекрестке дорог и дом ремесленников, производящих вино, пергамент и шерсть - для ткачей в Сузале и Даерлуне. Вечерняя Звезд также рынок для небольших, но богатых ферм в округе.

Несколько отличных таверн служат нуждам путешественников и приключенцев, включая Опустошенную Кружку, чей хозяин Думан Кириаг (NG hm F5), а также Золотой Початок, чей владелец Сельда Имиара. Третья таверна, Приглашающая Рука - все-еще сгоревшие руины, результат магической ссоры по пьяной лавочке.

Местный лорд – Тессарил Винтер (CG hf W12/F10) - сообразительная и умелая личность в служении короне. Ей помогает ее герольд Цин Цуммер (NG hm B7) и городской клерк Алдо Морим (NG hm F3). Тессарил имеет свободное время для приключенцев и помогает им, когда не занят.

Вечерняя Звезда частое пристанище переодетого короля Кормира Азоуна, когда он сильно устает, так как король – старый друг Тессарил. Многие жители знают короля в лицо и общаются с ним на «короткой ноге».

Вечерняя Звезда имеет в своем распоряжении один огромный храм, Дом Утра, посвященный Латандеру. Его патриарх – Чарисбонд Труесервант (NG hf P11). Дом Утра также является жилищем отставного Рыцаря Миф Дранора Джелда Астуирена Латандерского (NG hm P9). Саркастичный отставной Рыцарь выступает как церковный сенешаль, и известен как носитель кольца заклинаний с заключенными в нем тремя воскрешениями и двумя огнеными ударами. (для отставного рыцаря МИТ ДРАНОРА слишком просто – прим. перев.).

Единственная другая достопримечательность Вечерней Звезды – это вид летающих котов, найденных в этих местах. Эти коты, известны как триссим, имеют свободу передвижения, и трактуются как амулет или знак хорошей удачи. Лорд Ткссарил завела себе одного в качестве фамильяра.

Недалеко от Вечерней Звезды, подобно Шадоудейлу в Долинах, располагается собрание руин и подземных пещер. Наиболее знаменитые из них Посещаемые Залы (Haunted Halls). Скрытые в пределах крутого ущелья севера Вечерней Звезды – Посещаемые Залы состоят из руин крепости и близлежащего пещерного комплекса, однако большинство знает только про крепость.

Посещаемые Залы были долгое время бандитским лагерем, очищенном только недавно при правлении Короля Азоуна 3 и с тех пор незаселенны. Через некоторое время с тех пор в них похозяйничали компании искателей приключений, но продолжают ходить слухи, что Залы хронят ценное сокровище.

Фарсианские Болота (Farsea Marshes) и Болото Туна (Marsh of Tun)

Два больших болота лежат на другой стороне Штормовых Горнов, в стороне от цивилизованных земель Кормира. Фарсианские Болота – это место рождения реки Тун. Далее по её течению заболоченные берега расширяются в форме Болото Тун. Долина Туна заболоченна и склоняется к топям и болотному грунту, но этот уклон наиболее широк к этим двум обозначенным болотам.

Два болота разделяют другую особенность, - каждое, как предполагают, было домом великой забытой цивилизации. Такая цивилизация могла иметь существование перед эльфами, нет записей ни о чем, кроме болота.

Однако, приключенцы бывшие там описывали руины зданий узорчатой формы, сделанные из стекла, усиленного упругостью стали. За такими заявлениями обычно следует болезнь и смерть говорившего, поскольку эти болота являются домом заразы и мора. Без использования фактов, барды создали историю о двух великих городах-государствах, управляемых любовниками, которые поссорились, ссора переросла в магическую войну, которая утопила оба города, отравила землю и взрастила все виды болезней. Каждому, возможно, советовала старая женщина, проявившаяся в конце легенды в виде Талоны.

Истина остается неизвестной, но приключенцы продолжают храбро исследовать смертельную природу этих болот получая взамен много золота и славы. Говорят, что беззаконные человеческие племена Туна разбойничают сообща под коммандованием варлорда Тхаалима Торчтовера (LE hm F9), кто заведует прибыльным бандитским королевством, грабя караваны, идущие из Кормира. Ходят слухи, что его агенты и шпионы повсюду в Лесном Королевстве (Кормире) и Побережье Дракона.

Гоблинское Приграничье (Goblin Marches) и Высокая Пустошь (High Moors)

Тысячу лет назад, когда Мит Дранор был еще на высоте, гоблины и их нечеловеческие союзники правили этой широкой равниной. Они были могучей расой нелюдей-воинов, восседавших на ужасных волках и других необычных животных, и они нападали, когда хотели, на древние королевства Асрам (Asram) и Анаурия (Anauria), разрушенные позже в 200 DR. Даже новорожденный город-государство из Сузаила видели атаки этих организованных злых врагов.

Но гоблины впоследствии повстречали врага, от которого не было спасения, в лице Великой Пустыни Анауроч. Земля иссушилась, и почва поднялась в огромных, темных тучах. Гоблинская могучая военная империя пала и ее народ бежал на восток к Каменным Землям (Stonelands), на запад к Павшим Землям и на юг в Высокую Пустошь. Одна спасшаяся гоблинская армия наложила осаду на Тетайамар (Tethyamar), драгоценность дворфов, и вырвало это у Железного Дома (Iron House). Эти гоблины и орки, так ловко, как уже было, сейчас правят этой землей.

Гоблинское Приграничье сейчас полоска земли между пустыней и Штормовыми Горнами, уменьшающаяся с каждым новым десятилетием. Здесь до сих пор есть гоблины, брошенные налетные народы, атакующие друг друга, так же часто, как и человеческих путешественников. Благодаря Высоким Горнам и Крепости Крэг, человеческие земли Кормира защищены от них. Орки, гноллы, огры и другие человекоподобные расы воюют, грабят и живут, влеча жалкое приграничное состояние.

Высокая Пустошь к югу от Анауроч, предгорья Высоких Горнов, подобна Гоблинскому Приграничью, даже более такового. Здесь можно обнаружить руины цитаделей и гигантские постройки крепостей рассеяных рас, занятых спасшимися потомками этих народов. Из-за таких мест, Высокая Пустошь остается неисследованной Кормирцами и жителями Долин, и легенды рассказывают о потерянных цивилизациях и старинных древних силах, заключенных в этих холмах, чуждых для всех людей.

Одна человеческая группа, которая продолжает быть активной в Гоблинском Приграничье, - это Жентарим, оперируя из Даггер Фалс и Даркхолда. Гоблинское Приграничье занято главным караванным маршрутом Темной Сети, и Жентарим разрывается между платой гоблинам, наниманием их или уничтожением их, в зависимости от их текущего военного лидера. Жентарим, говорят, ввозил могущественных монстров, за кем гоблиноподобные могли следовать в надежде восстановить армии, поддержавшие бы их, но результаты были сомнительны. Гоблинские племена до сих пор не способны сразиться даже с небольшим подразделением Кормирских рыцарей.

Хелмлэнд (Helmlands)

Хелмленд есть имя данное предгорью в окрестностях восточных Штормовых Горнов недалеко от перевала Гноллов и крепости Крэг. В течении Времени Неприятностей (1358 DR) эти земли изверглись серией провалов с пузырящейся смолой, которые покрыли землю рубцами. Что еще хуже, на этой площади располагаются места с широко распространенной и своенравной дикой магией и мертвой магией, правила волшебства здесь работают неправильно или вообще не работают. Области с проблематичной магией уменьшены со Времени Неприятностей, но эти земли стали падшим и злым местом. Это назвали Хелмлэнд как напоминание о том, что Хельм предположительно был ответственен за сохранность аватаров богов в Фаеруне, позволяя им изливать гнев. Земли также известны как Провалы Мистры.

Основное продолжительное наследство этих земель в том, что они используются как отправная точка для тех налетчиков, которые протискиваются за Крепость Крэг, употреКак я вас всех люблю! эти земли как базу для налетов на окрестности Арабела. Дважды объединенные войска Красных Воронов и Пурпурных Драконов (с менее эффективной помощью Боевых Волшебников) очищали регион, и каждое время большее число гоблинов, гнолов и орков появляются там опять.

Слухи Королевского Двора гласят, что Вангердахаст работает над мощной магией, которая позволит передвинуть Хелмлэнд или хотя-бы послать их к чему-нибудь подобному Таю, где бы их оценили. Конечно, слухи регулярно сообщают, что Вандердахаст работает над этой мощной магией или чем-то подобным. Если он так делает, он придерживается своего мнения по данному вопросу.

Лес Отшельника (Hermit's Wood)

Расположенный точно на юге Вхелуна (Wheloon) Лес Отшельника берет своё имя от призрачной фигуры часто виденной ночью в полнолуние. Эта фигура является в образе человека в серой робе с фонарем, который светит сверхестественным голубым светом. Некоторые считают этот дух настоящим отшельником, жившем в этом лесу во времена Азоуна 2, тогда как другие считают это ерундой или блуждающим огоньком.

Лес Отшельника наполнен дичью и в нем, что удивительно, совсем нет нечеловеческих существ. Поэтому он полон людей из Вхелуна.

Высокий Горн (High Horn)

Высокий Горн – это великая мрачная крепость с высокими изгинабающимися стенами и мрачными башнями и это центр военных операций Кормира на западе. Мощные башни Высокого Горна были ранее основой, но сейчас долго не используются по назначению. Это до сих пор мощнейшая оборонительная позиция Кормира. Она охраняет дорогу на запад и стратегически важные горные проходы и строилась для защиты от приграничных налетчиков (бандитов) и ящеро-людей с болот (хотя эти последние не доставляли хлопот со времени постройки крепости).

В Высоком Горне имеется также анклав для гостей, где могут остановится путешественники, но там строгая военная дисциплина.

Высокий Горн – это зимние квартиры половины Кормирской армии, и имеется продвинутые средства обслуживания для множества людей и животных в случае длительной осады. В настоящее время, стены усилены и дисциплина подтянута из-за возрастающей угрозы со стороны контролируемого Жентаримом Даркхолда на дальнем западе.

Местный гарнизон состоит из 400 солдат в любое время: 100 лучников и 300 вооруженных оружием ближнего боя солдат, каждые 10 солдат управляются воином 4-уровня, под общим контролем лорд коммандира Высокого Горна. Назначение на должность лорд-командира производится ежегодно королем, сейчас это Турск Дембарон (LG hm P15).

В дополнение к обороне, Боевые Волшебники сделали своей базой эту крепость. Здесь всегда находятся по меньшей мере 3 мага 6 уровня, и существует 50% шанс встретить здесь мага 7-12 уровня.

Хилп (Hilp)

Хилп – это маленький городок в южном Кормире. Это сонная деревня между Иммерсиа и Сузаилом, названная именем воина, который основал ее давым-давно, убив или изгнав троллей, которымиэти места. Это неукрепленное, окруженное покатыми холмами место. Это местный фермерский рынок и здесь есть грамотный жестянщик и процветает бизнесс по производству повозок.

Местный лорд Хилпа – бывший торговец по имени Дун Дзавар. Дун не уроженец Кормира, но работает усердно в своих владениях, заработав одобрение и жителей Хилпа и короны.

Лес Хуллак (Hullack Forest)

Одна из больших оставшихся частей великого леса, что назывался - Кормантор, западная оконечность которого ранее рассматривалась как восточная граница Кормира. Поскольку нация растет и продвигается на Север, поселенцы осваивают эти места.

Хуллак – это более древний лес, чем Королевский Лес, наполненный темными аллеями и скрытыми долинами, невиданных смертными в течении поколений. Легенды о призрачных существах и загадочных монстрах осыпают местные сказания и караванные истории, и орки с гоблинами регулярно спускаются с Громовых Вершин (Thunder Peaks) в эти места. Для роста Кормира, Хуллак должен быть покорен, поэтому корона извещает различные команды приключенцев, что богатство и минимальная поддержка властей найдется там.

Хултаил (Hultail)

Хултаил маленькая деревушка на восточном берегу Вивернвота (Wyvernwater). Не более пригорошни зданий, здесь даже не платят налог местному назначенному лорду. Вместо этого, этот вопрос с короной решается Сарпом Рыжей Бородой из Вхелуна (Wheloon). Хултаил типичная маленькая деревня из сотен других деревень и деревушек, разбросанных по Кормиру. Ее важнейшее свойство в том, что она настоящий порт на востоке Вивернвоты и как бы сторожит ”секретную дверь в Кормир”.

Большинство торговли в Кормире - из восточных проходов в Громовых Вершинах через три перевала или с юга через опасные Широкие Топи (Vast Swamp). Четвертый путь выходит через ХайДэйл, мимо Хукнос Краг, и вниз по реке к Хултаилу. Этот секретный проход мало используется, хотя жители Долин и другие употребляют его, чтобы попасть в Кормир не подвергаясь лишнему риску.

Население Хултаила в очень хороших отношениях с торговцами из Долин, которые проходят и получают выгоду от тех вещей, которые провозятся контрабандой в страну или из неё. Недавно, отставной Боевой Волшебник по имени Фрактус (N hm W7) поставил поблизости магазин, и большинство местных верят, что он здесь как шпион короны.

Имерсиа (Immersea)

Расположенный на западной оконечности Вивернвота (Wyvernwater) Имерсиа – неукрепленный город около сотни зданий с несколькими большими поместьями к югу и западу от города. Имерсиа - придорожный город, остановочный и водопойный пункт для лошадей и скота, так как это прямо у Вивернвота. Большая таверна, Пять Великолепных Рыб, производит здесь свой собственный сильнодействующий и знаменитый эль. В Имерсиа нет храмов, но часовня Селун поддерживается неподалеку силами Матери Лледев (CG hf P9). Имерсиа также дом «туманных рыбаков», тех кто с утренними туманами отправляется ловить рыбу в Вивернвоте, это «таинство» сопряжено с долгим вытягиванием и прочисткой сетей.

Великое поместье к югу и западу, называемое Красный камень за свой цвет, – родовой дом семьи Вивернспур, группы мелких помещиков, которые вновь вернули видное положение здесь, благодаря делам фамильного героя Гиоги Вивернспур. Гиоги благодаря своим героическим усилиям получил способность трансформироваться в виверна. Он и его жена, маг по имени Кат, поселились здесь и заняты восстанавлением родовой фамилии.

Этот замок есть также текущее жилище Самтавана Сулакара (LN hm

F3), местного лорда назначенного королем. Самтаван ни местный (он уроженец Сузала), ни очень эффективный лорд, и его главное занятие стоять в стороне, пока его герольд управляет важными делами в тех местах.

Другая важная семья здесь – это Кормаерилс, дворянский дом широко распространенный в Кормире. Кормаерилс в Имерсиа считается меньшей ветвью линии, но до сих пор имеет отличное поместье, известное как Высокие Башни.

Королевский лес (King's Forest)

Кормир известен своим лесом, наибольшей западной частью древнего Кормантора (Cormanthor), сейчас переданным эльфами человечеству. Леса (деревья) есть собрание дубов, кленов и рябиновых деревьев с маленьким подлеском и высоким открытым балдахином. Этот лес пронизан важными дорогами и колыбелями маленьких городов Дхедлуком (Dhedluk) и Ваймутом (Waymoot).

Королевский лес – собственность короны. Он богат в дичью и полон девственной природы, и сюда не забредают монстры от Штормовых Горнов, - это рай для охотника. Закон Кормира по поводу браконьерства гласит: Любой может охотиться в Королевском Лесу, если таковой делает это для себя. Крупномасштабная охота запрещена, виновные заключаются в тюрьму или отсылаются на земляные работы в Звездную Воду (Starwater). Этот закон также дает некоторым существам шанс и каждый, это часто, охотник проигрывает в битве с кабанами и медведями, которые отгоняют лжеприключенцев.

В Королевском Лесу нет никаких известных руин, и поблизости не было древних империй или исчезнувших магов на заре времени в памяти или на памяти. Это может объяснить Кормирское отношение, что все леса мира должны быть так очищены и охраняемы как этот, контролируемый их королем.

Марсембер (Marsember)

Марсембер второй огромный город Кормира, и подобно, столице Сузаилу, - это морской порт на Драгонмере (Dragonmere) или Озере Драконов (the Lake of Dragons). Город построен на серии маленьких островов, причем каждый из них пересечен множеством каналов.

Марсембер – это Город Пряностей, и он так называется потому, что четыре конкурирующих торговых семьи, обосновавшихся здесь, перевозят пряности из земли в землю далеко пересекая Внутреннее Море в течении десятилетий, сделав многое для торговли приправами для здешнего региона.

Из-за огромного числа маленьких рыбацких лодок, которые работают в заливе (или в устье Вивернфлоу (Wyvernflow), но приносят свой улов сюда для продажи), Марсембер – самый занятый порт королевства.

Марсембер имеет позорную известность из-за коллектороподобных, узких, извилистых каналов, извивающихся через весь город. Каменные пролеты соединяют верхние уровни близлежащих зданий, и легкие ялики отталкивают шестами на улицах. Город был первоначально построен на Марсемберских болотах и расширен через какое-то время, принимая, что территория Губительна. Флат, твердая земля, пользующаяся большим спросом в Марсембере, так, что только богатые дворы и места правительства имеют большие площади расположенные выше самого высокого уровня воды.

Марсемберский единственный большой храм – Морнингмист Холл, храм Латандера под управлением Высшего Морниглорда Чансобала Дрина (NG hm P12). В нем 16 священников различных уровнем под его началом. Также в городе есть часовни Тиморы и Умберли.

Легкие ялики, употребленные в каналах Мармембера должны рассматриваться как рыбацкие лодки, хотя их длина 8-10 футов, а ширина – 2-4 фута.

Марсембер управляется от имени короля - Илдулом (CN hm F7), это - цепкий прохвост, который выставляет свою должность как чрезвычайно трудную, этот мерзкий тип боится потерять ее. Ходят слухи, что Илдул подтасовывает налоговые платяжи, кладя в свой карман королевские деньги, но все бугалтерские записи при этом идеальны. Ходят слухи, что он хотел открыть город для работорговцев, Жентаримцев и другой мерзости, если бы не Боевые Волшебники и его герольд Бледрайн Скорил (LG hm F9), сохранившие его путь в благочестии.

Другое должностное лицо в Марсембере есть Айесундер Труесилвер (LG hm F14), Начальник Порта, забочащийся о флотилии 12 кораблей Имперских Военно-Морских Сил.

Каменные Земли (Stonelands)

Каменные Земли широкая скалистая пустошь, что лежит между перевалом Гноллов (Gnoll Pass) и Тилвертоном (Tilverton). Земля заработала своё имя за огромные валуны, которыми местами усеяна вся протяженность пустоши, подобно монументам некоторых забытых богов. Исхоженная, тяжко изрытая и редкостная пустошь, эта земля долгое время была прибежищем племен гноллов, орков, гоблиноидов и злых людей, известных вместе как приграничные налетчики, отбросы общества.

Жентарим был активен в Каменных Землях и Гоблинском Приграничье, ища ослабления хватки короны в этом регионе рядом с Кормиром, пытаясь объединить достаточно ресурсов, чтобы Темная Сеть могла действовать свободно. И, наконец, были сообщения, что безумные бехолдеры кружили над здешней, покрытой лощинами местностью ночью, распыляя всякого на своем пути. Истина все-таки раскроется, но Кормирские патрули и Красные Вороны очень всегда настороже в этих местах.

Штормовые Горны (Storm Horns)

Ограничивая западные и северные границы Кормира, Штормовые Горны -массивные островершинные горы, неприступные для всех, кто желает пройти через них. Они имеют форму непрерывного вала от Озера Драконов до Перевала Высокого Горна и вторую стену от Высокого Горна до Перевала Гнолов. Это непреодолимое поднятие земли послужило как защитник Кормира от атак с востока и севера, но и не дает расширяться в тех направлениях.

Мощь большинства нечеловеческих племен на кормирской стороне Штормовых Горнов давно подорвана, хотя бывают случаи, когда харизматичный орочий шаман может собрать небольшой отряд налетчиков. Глубже в горах, племена орков и других нечеловеческих рас более самоуверенны, и путешественник или старатель часто понимает, что он на орочьей территории только с первым залпом черно-оперенных стрел.

Исчезновение монстров со стороны Кормира также способствует появлению огромного числа незанятых пещер и пещерных комплексов, которые быстро заполняются новыми существами. Самые известные среди них – это драконы, атаковавшие юг в недавнем полете драконов, и которые возвратились в свои логова для долгой спячки. Через десятилетие эти драконы снова проснуться и проснуться голодными. Тайрлук (Tyrluk), Испар (Espar), Ваймут (Waymoot) и Евнингстар (Eveningstar) – все были поглощены яростью драконов в прошлом году. В таких случаях лучший выход – найти партию приключенцев, которая избавит местность от чудовищ в обмен на их сокровища.

Главная дорога из Кормира, Высокая Дорога, покидает Высокие Горны, плетет свой путь вниз через предгорья Штормовых Горнов на восточной стороне, держась южнее и пересекает реку Тун на Мосту Павших Людей. Здесь есть два маленьких городка на дороге южнее, не под контролем Кормира, но навещаемые с возрастающей регулярностью кормирскими патрулями.

Орлиная Вершина (Eagle Peak) расположена на скалистом выходе пород, обозревая широкую долину реки Тун и Болота Туна. Это маленькая деревушка с дюжиной зданий включая гостиницу, конюшню и кузницу. Её недавнее дополнение - маленький храм Торма, управляемый Лорандией Тормской (LG hm P5) и тремя последователями Торма. Орлиная Вершина регулярная предночная остановка караванов, следующих из или в Кормир.

Утес Черепа (Skull Crag), дальше к югу, имеет плохую репутацию. Расположенная далеко в горах, эта община имеет частокол для защиты ночью ( хотя золото может открыть ворота, было бы желание). В городе доминирует храм Миркула (сейчас Цирика) дальше выше по склону, - один из немногих храмов посвещенных мертвым богам известных во Внутренних Землях (Heartlands). Белеющий мрамор натуральных месторождений отполирован и очищен подобно человеческой кости. Последователи Миркула (сейчас Цирика) уже известны паломничеством к этому месту откровения и мудрости и скалы под алтарем усеяны их костями. Стервятники (всех видов) распространенны близ Скалы Черепа.

Сузаил (Suzail)

Сузаил –столица королевства и богатейший город королевства Кормир, дом для большинства торговых домов и знати Кормира. Над городом возвышается укрепленная крепость Короля Азоуна 4, установленная отдельно от нижнего города со своими роскошными садами и, по слухам, имеет приличное подземелье.

Город заслуженно известен своими базарами, скульптурами цвета слоновой кости и своими портными. Из истории, сотни зим слоновая кость вывозилась из Непознаного Востока и сырых джунглей Кхульта, провозилась через Внутреннее Море в больших судовых трюмах в виде сырых бивней и фрагментов - привозилась сюда и принимала форму мозаики и богов для Амна, Севера и городов Моря Мечей. Сейчас шерсть ткут также в Сембийском городе Даерлуне, но те кто работает у станка в Сузаиле делают свою работу мастерски, получая более живые и устоичивые цвета.

Важнейшие торговые компании в городе это: Драконий Глаз (Dragoneye Dealing Coster), Семь Сыновей (Seven Suns Trading Coster), Шесть Ящиков (Six Coffers Market Priakos), Истинный Щит (Trueshield Trading Priakos) и торговые семьи Иравана (Iravan), Затчос (Zathchos), Скаттерхавк (Skatterhawk), Джахассалан (Jhassalan), Фаери (Faeri) и Осспер (Ossper).

В Сузаиле имеются два важных храма – Башни Хорошей Удачи, посвещенный Тиморе и управляемой Мастером Удачи Манаречем Ексвуином (Luckmaster Manarech Eskwuin) (CG hm P12). Тихая Комната, храм Денеир, управляться Тхауном Кхелбором (Thaun Khelbor) (NG hm P10). Здесь также церкви Ллииры, Огхма, Темпуса, Малара и Милил в черте города.

Первый Гражданин Города и нации есть его Королевское Высочество Король Азоун 4, Король Кормира, Защитник Тилвертона, Победитель Ордского нашествия (LG hm F20). Азоун редко путешествует один по городу, для этого у него есть персональные телохранители – воины 6-8 уровней, к тому же часто в компании его двора, который включает в себя некоторых наиболее могущественных Кормирианцев, таких как волшебник Вангердахаст. Его высочество носит некоторые вещи (кольца, браслеты и тому подобное), которые дают носителю иммунитет от различных форм атак и, как говорят, он носитель специальных заклинания, такого, что, если ему будет грозить серьёзная опасность, то он будет телепортирован куда-нибудь в безопасное для него место.

Вангердахаст, Королеский Волшебник Короля Азоуна 4 (Royal Magician ) и Председатель - Империус Колледжа Боевых Магов (Chairman Emperius of the College of War Wizards) (LN hm W17), - это спокойный и скромный, хотя очень уважаемый его современниками, за его знания и вежливый такт. Он не терпит дураков и щеголей, но абсолютно верен короне.

Стхавар, Лорд-Магистр Города (LG hm F15) - этоместный лорд, которому поручено каждодневное управление главным городом Кормира. Стхавар содержит отдельную резиденцию вне земель дворца. У него дополнительно есть шесть стражников 5-го уровня и его - герольд Ксрорн Хакханд (CG hm R14).

Сузаил содержит большую армию Пурпурных Драконов, 14 кораблей Имперского Флота и большой контингент Боевых Магов (более 65 таких магов приобрели собственность в городе).

Приключенцев посещающих Сузаил обычно направляют к любой из таверн – Челюсти Дракона или Хохочущая Девица, обе из которые обычно ведут торговые дела с приключенцами.

Громовые вершины (The Thunder Peaks)

Ограничивая восточную границу Кормира, эта горная цепь бежит с севера из Хай Дэйл (High Dale) окончательно соединяясь с Десертсмоут Монтайн (Desertsmouth Mountain) цепью за Теневым Перевалом (Shadow Gap). Это дикая и необустроеная земля и дом для племен орков и гоблинов, которые докучают Кормиру, Сембии и Долинам.

Основной проход через горы – это Громовой Перевал (Thunder Gap), и это способствует переносу торговли из Арабела на востоке южнее к Долинам и Сембии. Гоблинские налеты все еще часты на путешественников в этих землях и одиночек предостерегают ходить вооруженными или в больших группах. Кормирские патрули регулярно проходят там.

Громовые Вершины, подобные Штормовым Горнам, берут свое имя из –за внезапных и опустошительных штормов, которые сглаживают их склоны во все сезоны. Зимой, Громовой Перевал какое-то время полностью завален снегом.



Тилвертон и Тилверский Перевал (Tilverton and Tilver's Gap)

Существуют три прохода через Громовые Вершины: Громовой Перевал на юге и Теневой Перевал с Тилверским Перевалом на севере. Дороги из двух последних перевалов соединяются в маленьком городке Тилвертоне, который стратегически важен для Кормира.

В 1357 DR Тилвертон был окупирован Кормирскими войсками под командованикм Дюка Бхереу, одного из кузинов короля. Причиной было нападение Лашана из Скардейла (Lashan of Scardale) и активность Жентил Кипа, но, на самом деле, корона давно имела виды на эту важную область. Оккупация бсостоялась с молчаливым согласием Долин и Сембии, хотя последнее время ими проявляется все возрастающая озабоченность к растущей мощи Кормира.

Кормир инвестирует большие средства на расширение и улучшение своих новых протекторатов. Городские стены встали поверх растянувшихся городов, и главные проезды выложены брусчаткой (раньше это была грязная колея). Здесь расквартирован гарнизон из 850 Пурпурных Драконов и пешие патрули часты на опустевших улицах.

Тилвертон управляется Леди Регентом Аласалайнн Рованмантл (Lady Regent Alasalynn Rowanmantle) (CF hf F9), кузина Шаерл Рованмантл (Shaerl Rowanmantle) из Шадоудейла (Shadowdale), которая присматривает за избранным местным советом. В действительности, ничто не делается в Тилвертоне без ведома Кормира. Ей помогает Кутрик Снау (NG hm F2), молодой придворный и это - его первый пост вне Кормира.

В Тилвертоне есть храм Гонда Вондербринджера под присмотром Бурлана Алмаетера (N hm P12) и 26 более низкоуровневых служителей. Также присутствуют храмы Хельма, Латандера, Сильвануса, Тиморы и, по слухам, скрытых в недрах канализации тайных Маска и Цирика.

Тилвертон до сих пор растущий город, со многими особенностями характерными для остальных городов королевства. В отличии от многого в Кормире, здесь до сих пор есть организованная воровская гильдия: Мошенники Тилвертона. Мошенники вовлечены в длительные и проигрышные схватки с Боевыми Магами и солдатами королевства.

Турлук (Tyrluk)

Турлук (выразительнее ТИИР-лук) – маленькая деревушка на перекрестке дорог, с кузницей, картелью и фермерским рынком. Выносливых пони разводят тут, и поэтому многие караваны меняют лошадей здесь. Широкие пастбища бронируются для отдыхающих караванов, но здесь нет ничего похожего на гостиницу или таверну для уставшего странника. Частокол защищает городок, но это было в прошлые года, когда какие-нибудь племена бросали вызов мощи близлежащего Высокого Горна, так что теперь ворота позволяют открывать ночью для запоздалых путников.

Назначенный местный лорд есть Сулдаг Хряк (NG hm F6), воин умеренных заслуг и невероятного телосложения. Его кличка, как говорят, дана ему за охотничьи способности, проявленные им в Королевском Лесу, но дворцовые остряки позднее соединили это с его внешностью и обжорством. Так шепчут ему в спину не по причине того, что Сулдаг будет сильно оскорблен, а по причине того, что так сплетня более прикольна.

Обширная Топь (Vast Swamp)

Расположенная на восточных границах Кормира, это болото формирует различие между Кормиром и Сембией. Никакая нация не претендует на топи и никто не ведет дела здесь, по причине чрезвычайности этих мест.

Обширная Топь связана с ящеролюдьми, хобгоблинами, гноллами и троллями. Черные драконы, бехолдеры и катобдепасы замечались в пределах его границ и блуждающие огоньки часто видят с Пути Мантикоры. Обширная Топь, пожалуй, единственная самая смертельно-опасная локация в пределах границ Кормира. Однако, отношение к этому месту в рядах кормирцев простое – пусть существует, пока нас не тревожит, все понимают, что чтобы осушить эти места потребуется по меньшей мере серьезное вмешательство богов.

Обширная Топь также известна как дом некромасеров, и легенды гласят, что Дуск, Лорд Сессрендейла не умер, а сбежал в эти земли и готовит возмездие для всех живущих в Долинах. Это может быть правдой или не быть таковой, поскольку пока будет существовать это неисследованное место – будут существовать и домыслы…

Ваймут (Waymoot)

Большой городок в пределах Королевского Леса, расположенный в искусственной вырубке радиусом пять миль. В центре города есть замок с широкой каменной стеной, но большинство зданий неукрепленны.

Ваймут торговый город центрального Кормира, где лошадей выращивают и тренируют, а повозки ремонтируют и собирают. Это дом избытка таверн: Кубок и Ложка, Старый Мужик, Луна и Звезды, Серебрянное Моргание и др.

Местный лорд Ваймута Филфар Вудбранд (LG hm F10), также известен среди местных как Убийца Троллей. Воин огромной силы (18/94 Strength), Филфар не совсем доволен своим прозвищем, хотя оно способно описать его навык в отражении атак троллей на город в его юности.

В Ваймуте есть два маленьких храма, один - Тиморы, второй - Ллииры. Храм Тиморы называется – Укрывающая Рука, и управляется Готриком Тиморским (CG hm P7) и тремя прислуживающими жрецами. Храм Ллиры есть Мелодии Радости, управляет им Джезарай Мунболт (NG hef P8) и три послушника. Оба храма и свещенники прежде были посвещены Ваукин.

Вхелун (Wheloon)

Вхелун средних размеров город с более чем 200 основных зданий, расположенный вне течения Вивернвота. Его характерные здания имеют переливающиеся зеленым крыши.

Этот речной город рос вокруг переправы, где существует транспортный траффик на Пути Мантикоры. Его зеленокрышие дома есть результат употребления местного сланца в качестве черепицы и отсюда фраза: ”нефритовые крыши Вхелуна”. Много ремеслеников работает здесь; городские дома изготовителей лодок, плетунов корзин, парусинщиков и гончаров. Вхелун управляется от имени короля Азоуна 4 Сарпом Редберд (NG hm F9), это наиболее хваткий и независимый из всех назначенных местных лордов. Сарп, как известно, не согласен с дворцовой политикой по нескольким вопросам и имеет слишком мало друзей при дворе. Он популярен среди жителей Вхелуна, расматривающих его как сохранителя Пурпурного Дракона Кормира от рутины.

Во Вхелуне есть единственный храм посвещенный Чаунтее под контролем Харандава Донохара (NG hm P16) и 14 последователей. Также характерная особенность города – часовня Сильвануса под присмотром Орленстара Тирлхорна (N hm D4).
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Архангел Михаил   Фаерун и ФР   11 January 2004, 00:12
- - Архангел Михаил   Население Королевств. В За...   11 January 2004, 00:14
- - Архангел Михаил   Амн (Amn) Столица: Аткатла (Athk...   11 January 2004, 00:16
- - Архангел Михаил   Долины и Эльфийский Двор. ...   11 January 2004, 00:19
- - Архангел Михаил   Самые знаменитые Организац...   11 January 2004, 00:23
- - Архангел Михаил   Западные Земли (Western Heartlands) ...   11 January 2004, 00:28
- - Архангел Михаил   Островные Королевства. Ве...   11 January 2004, 00:34
- - Архангел Михаил   Кормир (Cormyr) =RuffiaN= Введ...   11 January 2004, 00:36
- - Архангел Михаил   Silver Marches (Серебряные Предел...   11 January 2004, 00:38
- - Архангел Михаил   История Уотердипа Населе...   11 January 2004, 00:40
- - Архангел Михаил   География Уотердипа. Южны...   11 January 2004, 00:44
- - Архангел Михаил   Закон и Порядок. Гордской ...   11 January 2004, 00:46
- - Архангел Михаил   Жизнь и Общество в Уотердип...   11 January 2004, 00:47
- - Архангел Михаил   Лорды Уотердипа. Лорды Уот...   11 January 2004, 00:49
- - Архангел Михаил   Конфликт на Дальнем Севере ...   11 January 2004, 00:51
- - Архангел Михаил   Андердарк (Underdark) Столица: ...   11 January 2004, 00:52
- - Архангел Михаил   Взаимоотношения в обществе...   11 January 2004, 00:53
- - Архангел Михаил   Домашние любимцы и животны...   11 January 2004, 00:55
- - Архангел Михаил   Дроу (известные и не очень) ...   11 January 2004, 00:56
- - Архангел Михаил   Подземье под Севером Подз...   11 January 2004, 00:57
- - Архангел Михаил   Шедовары, Шейды и Город Шей...   11 January 2004, 00:58
- - Архангел Михаил   Ад в Забытых Королевствах ...   11 January 2004, 01:01
- - Karise   Вся информация взята с сайт...   19 January 2004, 11:18
- - Karise   Боги Hиже приведен список ...   19 January 2004, 11:29
- - Karise   История трех мертвых (Баал, ...   19 January 2004, 12:17
- - Karise   Бэйн (BANE - Lord of Darkness) Отвечае...   19 January 2004, 12:21
- - Karise   Кирик=Баал+Бэйн+Миркул Да, ...   19 January 2004, 12:26
- - Karise   Эпоха Бед. Time of Troubles. В 1358 го...   19 January 2004, 12:32
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 25 November 2024 - 16:01
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005