Фаерун и ФР - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Фаерун и ФР, все об этом........
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:12
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Планета и континенты.


Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun).
Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.

Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем.
Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся …
Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.

Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”.

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле.
Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока.
Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях.
“Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур.

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле.
Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу.
Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина.
Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика.

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен.
Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными.
Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара.

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы.
На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них.
Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории.
Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.


Фаерун



Регионы Фейруна.



Долины. (The Dalelands)

Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.

Кормир. (Cormyr)

Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.

Сембиа. (Sembia)

Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.

Лунное море. (The Moonsea)

Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).

Простор. ( The Vast)

Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).

Побережье Дракона (The Dragon Coast).

Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.

Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)

Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.

Уотердип. (Waterdeep)

Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.

Островные королевства. (The island kingdoms).

В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).

Север. (The North)

Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.

Анаврок. (Anauroch)

Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.

Земли Холода. (The Cold Lands)

Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.

Древние Империи. (The Old Empires)

Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.



Вилхон рич. (Vilhon Reach)


Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.

Империи Песков. (The Empires of the Sands)

Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.

Пылающий юг. (The Shining South)

Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.




Время в Королевствах.

Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.

Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).

Она повсеместно используется в Королевствах.

Календарь Харптоса.

Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.

Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.

офиц. название разг. название пр. аналог

Hammer Deepwinter Январь

-Midwinter-

Alturiak The Claw of Winter or Февраль

the Claws of the Cold

Ches of the Sunsets Март

Tarsakh of the Storms Апрель

-Greengrass-

Mirtul The Melting Май

Kythorn The Time of Flowers Июнь

Flamerule Summertide Июль

-Midsummer-

Eleasias Highsun Август

Eleint The Fading Сентябрь

-Higharvestide-

Marpenoth Leafall Октябрь

Uktar The Rotting Ноябрь

-The Feast of the Moon-

Nightal The Drawing Down Декабрь

Особенные дни.

Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.

Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.

Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.

Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.

Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.

Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.

The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.

Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.

Летоисчисления в Королевствах.

Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).

Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".

Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.

Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.

Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.

Список Годов. (The Roll of the Years)

Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).

Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.

The Year of the Dragon (1352 DR)

The Year of the Arch (1353 DR)

The Year of the Bow (1354 DR)

The Year of the Harp (1355 DR)

The Year of the Worm (1356 DR)

The Year of the Prince (1357 DR)

The Year of the Shadows (1358 DR)

The Year of the Serpent (1359 DR)

The Year of the Turret (1360 DR)

The Year of the Maidens (1361 DR)

The Year of the Helm (1362 DR)

The Year of the Wyvern (1363 DR)

The Year of the Wave (1364 DR)

The Year of the Sword (1365 DR)

The Year of the Staff (1366 DR)

The Year of the Shield (1367 DR)

The Year of the Banner (1368 DR)

The Year of the Gauntlet (1369 DR)

The Year of the Tankard (1370 DR)

The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)

The Year of Wild Magic (1372 DR)

The Year of Rogue Dragons (1373 DR)

The Year of Lightning Storms (1374 DR)

The Year of Risen Elfkin (1375 DR)

The Year of the Bent Blade (1376 DR)

The Year of the Haunting (1377 DR)

Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.

Имена в Королевствах.

Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.

Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.

Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.

Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.

Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.

Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.

Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.

Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.

Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.

Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.

Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.

Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.

Языки Королевств.

Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.

Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.

Далее следует описание письменных языков.

Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.

У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.

Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.

Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.

Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.

Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.

Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).

Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.

Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.


Языки Королевств.

Письменные языки.

Common

Dethek

Espruar

Ruathlek

Thorass

Разговорные языки.

Aarakocra

Alzhedo (Калимшанский)

Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.

Beholder

Brownie

Bugbear

Bullywug

Centaur

Common

Dolphin*

Dragon Turtle

Dryad

Dwarvish

Elvish

Elvish, Drow (silent speech)

Elvish, sea

Firenewt

Gargoyle

Genie Tongue

Giant Eagle

Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.

Gnoll

Gnomish

Goblin

Halfing

Harpy

Invisible Stalker

Jermlaine

Ki -Rin

Koalinth

Kobold

Korred

Kuo-Toan

Lammasu

Liard Man

Locathah

Merman

Midani (Zakhara)

Minotaur

Morkoth

Muckdweller

Mulhorandi (Old Emire)

Nexalan (Maztica)

Nixie

Nymph

Ogre

Ogre Magi

Orc

Otyugh/ Neo-Otyugh

Owlbear

Pegasus

Pixie

Remorhaz

Sahuagin

Satyr

Sphinx

Sprite

Sylph

Tasloi

Thri-Kreen

Treant

Triton

Troglodyte

Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.

Umber Hulk

Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.

Unicorn

Untheric (Old Empires)

Urd

Wemic

The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.

Whale*

Will-O-Wisp*

Yuan-Ti

* - эти существа используют языки недоступные для человека.

Монетная система Корлевств.

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.

Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:

100 медных монет = 100 медным монетам (cp)

10 cеребрянным монетам (sp)

2 янтарным монетам (ep)

1 золотой монете (gp)

1/5 платиновой монеты (pp)

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.

Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:

cp=медные монеты= copper thumbs

sp=серебряные монеты= silver falcons

ep=янтарные монеты= blue eyes

gp=золтые монеты= golden lions

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:

cp=медные монеты= fandars

sp=серебряные монеты= tarans

ep=янтарные монеты= centaurs или decimes

gp=золотые монеты= dantars

pp=платиновые монеты= roldons или pearls

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:

сp=медные монеты= unarches

sp=серебряные монеты= decarches

ep=янтарные монеты= centarches

gp=золытые монеты= bicentas

pp=платиновые монеты= kilarches



В Уотердипе, Городе Роскоши:

cp=медные моеты= copper nimbs

sp=серебряные монеты= shards

ep=янтарные монеты= moons

gp=золтые монеты= dragons

pp=платиновые монеты= suns

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.

В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.

Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:34
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Островные Королевства.

Великие островные королевства западных морей имеют между собой мало общего. Каждое из них имеет свою историю, свой народ и свой образ жизни. От магической империи эльфов Эвермит (Evermeet), до населенных разбойниками Нелантерских остравов (Nelanther Islands).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/wh_img/moonshae.gif)

Эвермит (Evermeet)

Столица: Леутилспар (Leuthilspar).
Население: 1,658,880 (солнечные эльфы 50%, лунные эльфы 30%, морские эльфы 10%, лесные эльфы 9%).
Форма правления: Монархия.
Религии: Кореллон Ларетиан.
Импортирует: Эльфийские предметы с континентального Фейруна (в остальном самодостаточное государство).
Экспортирует: Ювелирные изделия, экзотические и магические предметы (обычно в качестве даров).
Превалирующие мировоззрения: CG, CN, NG.

Изначально населенный солнечными эльфами, Эвермит стал прибежищем для эльфов, ушедших с континентального Фейруна. Большинство лунных, солнечных и меньшее количество лесных эльфов последовали за королевой Амлаурил (Amlauril), переместившей центр эльфийской цивилизации из древнего Кормантора (Cormathor). Эвермит - хорошо защищенное место, расположенное вдали Кормира и Зентильской Твердыни.

Эвермит расположен в 800 милях от побережья Фейруна, в Бесследном море (Trackless Sea). Эльфийская магия, морские эльфы, волшебники и могущественный флот охраняют остров. Немногие без приглашения, достигают берегов Эвермита.

Жизнь и общество.

Возвышенная и изящно развивающаяся жизнь Эльфийского Двора вращается вокруг плавной череды времен года, задавая ей ритм, в котором десятилетия расстворяются в веках созерцательной безмятежности. Ничто в населенном людьми Фейруне не сравниться с этим.

По большей части лунные и солнечные эльфы образуют единую культуру, тем не менее среди благородных домов присутствуют небольшие различия. Лесные эльфы держаться отчасти в стороне, предпочитая спокойную связь с лесом и лесными духами. Хотя поодиночке лесные эльфы довольно часто встречаются при Дворе. Морские эльфы хотели бы участвовать в придворной жизни, но лишь немногим удается пребывать при Дворе длительное время. Горстка диких эльфов, выбравшая жизнь на Эвермите, смешалась с Двором и лесными эльфами.

Основные Географические Объекты.

Не эльфу Эвермит представляется отдельным огромным лесом. Эльф же, способен найти различия между лесами, читая послания, оставленные веками назад, симбиозом деревьев и их эльфийских стражей. Люди же способны видеть ту географию, к которой привыкли - редкие широкие луга Эвермита, спокойные реки и внушительные холмы.

Игл Хиллз: (Eagle Hills) Со скалы Таликаера (Thalikaera Rock) - высочайшей вершины этой гряды можно разглядеть остров Сумбрар (Sumbrar), что на юго-востоке, а используя магию - гораздо более дальние земли.

Дальние Луга и Поля Лошадей: (The Farmeadows and Horsefields) Два самых больших луга Эвермита состоят из дюжины мелких прогалин среди леса. Это естественная среда обитания кентавров и лунных лошадей - разумных лошадей, которые служат лунным эльфам.

Река Ардулит: (River Ardulith) Немногие из людей проникали вглубь Эвермиту, и гораздо меньше тех, кто прокатился на лодке из листа от истока реки Ардулит, что расположен в Серебрянных Холмах, вниз, к тому месту где река Шаелин (Shaelyn) впадает в море и открывается прекрасный вид на Дворец в Луисилспаре (Leuthilspar).

Серебряные Холмы: (Silver Hills) Как и Игл Хиллз - эти холмы высотой в тысячу футов покрыты хвойными деревьями.

Важные населенные пункты.

Эвермит переполнен чудесами. Ни одна земля людей не сравниться с Эвермитом в плане совмещения природной красоты и сверхъестественной роскоши. Эльфы сочиняют изумительные песни, которые прославляют чудеса острова. А те люди, которым довелось побывать на Эвермите, скорее всего видели лишь город королевы Амларуил (Amlaruil).

Роща Кореллона: (Corellon's Grove) Высший храм главного божества эльфийского пантеона, находится в глубине леса на севере острова. Правильнее даже сказать, что вся северная часть острова является храмом Кореллона, поскольку невозможно определить, где заканчивается обычный лес, и где начинается священная земля. Роща Кореллона - является средоточением эльфийской жизни на Ториле.

Леусилспар: (Leutilspar, огромный город 50269 жителей): Столица Эвермита - прекрасный пример органичной эльфийской архитектуры. Эльфы скорее выращивают здания, а не строят их. Дворец королевы Алмаурил производит сильное впечатление даже на самого грубого дворфийского шахтера. Кристаллы, высокие как могучие деревья, окружены спиральными лестницами и комнатами с зеркальным полом. Деревья объединяются переходами из ветвей в целые цитадели. Ослепительные арки и поля магической энергии поддерживают воздушные дворцы, которые кажутся слишком хрупкими, чтобы существовать даже во сне. Бдительные воины и маги в сверкающих доспехах охраняют этот спокйный город.

Сумбрар: (Sumbrar) Сумбрар - небольшой остров, расположенный в пятидесяти милях к юго-востоку от Эвермита и является военным и морским штабом. Остров представляет из себя серию соединенных между собой магических крепостей. Тысяча колдунов-воинов готовы в любую минуту оседлать пегасов и орлов и отразить напдение. Армада эльфийских кораблей, подготовленная к выходу в море при помощи магии, спрятана в морских пещерах. Глубоко под островом спят последние 12 драконов Эвермита и их наездники, ожидая достойной угрозы. Все незванные корабли получают предупреждение, и если оно не подействовало, будут уничтожены.

История Региона.

Интересующихся историй Эльфов Фейруна стоит прочитать статью Долины и Эльфийский двор, а также описание Кормантора. История же Эвермита насчитывает несколько тысяч лет: изначально населенный солнечными эльфами, этот остров стал центром эльфийской цивилизации несколько столетий назад. Эльфы из Кормантора и других континетальных эльфийских земель, решили перебраться на Эвермит, подальше от неспокойных людских империй и орд гуманоидов, которые разрушили множество эльфийских королевств.

К настоящему времени Эльфийский Исход завершен. Все, кто хотели покинуть свои земли сделали это, и никто из эльфов больше не приходит на Эвермит, забыть о мире людей. И несмотря на правление королевы Амлаурил, отличающееся справедливостью, многие эльфы, а некоторые из них прожили на Эвермите сотни лет, неудовлетворены своей отрешенностью от остального мира.

В отличие от эльфов лояльных Престолу, дикие эльфы и дроу остались на материке. И вместо того, чтобы быть поглощенными людскими империями, обе подрасы процветают и по сей день, частично благодаря возможностям, появившихся после Исхода.

Никто из Эльфийского Престола не объявил Исход законченным, также как и не объявил решение о возвращении. Но с каждым годом, все больше эльфов возвращаются в Фейрун. Некоторые из них приезжают, чтобы остаться там жить или сражаться за земли предков, которые были захвачены дроу. Другие просто для того, чтобы гулять по любимой земле, когда и где они захотят, используя секретные порталы. Недавно королева Амлаурил тайно отправила агентов и разведчиков с целью возобновить дпипломатические отношения со старыми друзьями.

Эвермит не является безопасным местом, как это может показаться. Недавно, дроу,используя магические порталы, осмелились напасть на Леусилспар, как бы демонстрируя, что даже такая защита не является идеальной. Сорок лет назад муж Амлаурил - король Залор (King Zalor) был убит в собственном дворце, окруженный величием своей Империи.

Лантан (Lantan)

"Здесь поклоняются Гонду и остерегаются магии" - эту фразу из рассказов про Лантан слышал практически каждый житель Фейруна. Немногие располагают большей информацией, кроме распространенных слухой о том, что Лантан - это необычное и опасное место, где обычное колдовство меркнет по сравнение с механическими машинами и инфернальными устройствами.

Жители острова преуспели в нахождении технических решений проблем, которые в Фейруне обычно решают при помощи магии. Полные веры в Гонда Лантанийцы возделывают землю, мастерят предметы и неустанно экспериментируют. Лантанийские изобритатели постоянно создают "маленькие чудеса" во славу Гонда, и иногда продают или обменивают их на стекло, уголь и другие материалы.

Некоторые изобретения с Лантана, такие как: подвеска для повозок, секционные колёса, самонаполняющиеся масляные лампы, которые работают до тех пор пока в канистре есть масло, светолучевые и веревочные устройства, шарниры, часовые механизмы, замки, специальные механические иглы, смазанные ядом, служащие защитой от воров - стали популярными на континентальном Фейруне. На Лантане были также изобретены ветровые веера, складывающееся оружие, а также высокоточные инструменты.

Острова Муншае (Moonshae isles)

Столица: Каэр Каллидир
Население: 680,400 (89% люди, 4% халфлинги, 3% эльфы, 2% дворфы, 1% полуэльфы)
Форма правления: Монархия
Религии: Шанти среди Ффолк, Темпус среди Норслэндеров.
Импортирует: уголь, лошадей, незначительные магические предметы, руду, пергамент, шелк.
Экспортирует: оружие, доспехи, древесину
Превалирующие мировоззрения: NG, N, NE
Сокрытая туманами группа холодных каменистых островов, покрытых непроходимыми лесами, болотами и высокими горами - является домом для двух доминирующих рас людей. Север Муншае занят Норслэндерами. В южной части островов господствует более темнокожая и темноволосая раса людей, известная как Ффолк. Дюжиной мелких королевств правит верховная королева.

В прежние времена Норслэндеры и Ффолк враждовали друг с другом - сказывалась любовь Норслэндеров к набегам и грабежам. Король Тристан Кендрик (Tristan Kendrick) объединил два народа островов Муншае. Его дочь, королева Алисия (Alicia) удержала королевство от распада. По сравнению с королевствами континентального Фейруна, можно сказать, что жители Муншае несколько десятилетий наслаждались относительным миром.

Жизнь и общество.

Ффолк почитают землю, их божество и есть сама земля. Божественная сила Шанти наполняет каждый ручей, каждое озеро, каждый лес. Их глубокая и прочная привязанность к земле непонятна для чужеземцев.

Норслэндеры, наоборот, устремлены в море, в отличии от Ффолк они более неистовые и яростные. Отношения между этими народами часто накаляются, несмортя на то, что сейчас они лучше, чем когда-либо были.

Ффолк не всегда бывают гостеприимны. Для местных землепашцев чужаки являются источником проблем: воры и бандиты, которые грабят и терроризируют деревни, для воинов чужаки являются соперниками.

В общем, до тех пор пока чужеземцы уважают местные законы, уважают и их.

Новости с Поберьежя Мечей достигают островов довольно быстро, так, что прибывшие могут ожидать прием соответствующий их репутации на континенте. Герои, к примеру, могут быть полностью приняты воинами Ффока.

Норслэндеры имеют более прочные традиции торговли и путешествий, так, что они с большим любопытством относятся к посетителям с континента.

Чужестранцы могут податься в наемники к местному лорду или работать охранниками на кораблях. Острова Нелантер слишком близко, а пираты наглеют с каждым годом, чтобы путешествовать без охраны. В каждой портовой таверне можно услашать дюжину красивых рассказов о удивительных побегах от пиртов.

Основные Географические Объекты.

Аларон (Аларон) Управляемое из Каэр Каллидира - это самое могущественное из королевств Муншае. Гряда Фэйрхей (Fairheight Mountains), расположенная к северу от Каэр Каллидира, разделяет низины (традиционное место проживания Ффолка) и земли Норслендеров. В последнее время два разных народа начали медленно, но верно сближаться.

Гвиннет (Gwynneth) Самый большой из южных островов, в северной части обосновались Норслендеры, прибывшими сюда с острова Оман (Oman's Isle), а южная часть, ставшая впоследствии городом Каэр Корвелл, населена Ффолком. Недавно пираты с Нелантера высадились на южном побережье, но крупных нападений пока предпринято не было.

Морэй (Moray) Самый западный из крупных островов, Морэй также является наименее цивилизованным из южных остравов. После того, как был утвержден мир между двумя народами Норслендеры принялись нападать на монстров, живущих в горах Оркскал (Orcskull Mountains). В результате Морей стал более безопасным местом, и это привлекает как Норслендеров, так и Ффолк.

Руасим (Ryathim) Этот суровый и неплодородный остров лежит в двухстах милях от цепи остовов Муншаез и не имеет к ней никакого отношения. Руасим является родиной Норслендеров - варваров, колонизировавших северные острова Муншае и Лускан. Поселения Норслендеров расбросаны по всему острову, самое крупное из них - город Руасим с пятитысячным населением.

Важные населенные пункты.

Большинство островов могут похвастаться одной или двумя маленькими деревнями. На больших островах находяться десятки поселений, отделенных друг от друга обширными полосами невозделанных земель.

Каэр Каллидир (Caer Callidyr, большой город, население 21486): Основанный на развалинах предыдущей цивилизации, могучий замок острова Аларона возвышается над разрастающимся портовым городом. Королевская семья Кендрик повелевает из этого замка, а также из своего родового имения в Гвиннете. Маги, прислуживающие непосредственно Верховной Королеве живут в этом замке, а не в Каэр Корвелле. В отличии от остальных Муншае, в Каэр Каллидире привыкли к посетителям и купцам из других регионов Фейруна.

Каэр Корвелл (Caer Corwell, небольшой город, население 11459): Родина семьи Кендрик, Каэр Корвелл занимает южную часть острова Гвиннет. Скалистые берега и обширные, поросшие вереском пространства острова Гвиннет, делают его идеальным местом для тех, кто предпочитает открытые пространства соседям или друидам, в лесных храмах.

Железная твердыня (Iron Keep, небольшой город, население 5730): Самая могущественная крепость Норслендеров опирается на северное побережье острова Оман. В прошлом наиболее опасное и воинственное из королевств норслендеров, оно и сейчас сохранило свои жажду войны, которую утоляет набегами на других Норслендеров, в частности на Руасим.

Долина Мирлок (Myrloch Vale): Священное место для Матери-Земли (воплощение богини Шанти) центральную часть острова Гвиннет. В отличии от воплощения Шанти, известному в остальном Фейруне, Мать-Земля Муншае ценит дикую местность выше обрабатываемых земель. Только друиды и эльфы могут находиться в этом месте, населенном кентаврами и лесными духами, и не чувствовать при этом страха. Лишь немногие из Ллевир (Llewyrr) - эльфов Муншае присоединились к исходу на Эвермит, предпочтя жизнь в Долине. Норслендеры опасаются этого места, как наполненного опасной магией.

История Региона.

Веками история Муншае развивалась вокруг борьбы поселенцев Ффолк и захватчиков Норслендеров. В начале 1300DR обозначился более серьезный конфликт. Злые божества - Баал, Малар и Талос попытались отобрать Муншае у Мать-Земли. Их планы были нарушены благодаря героизму семьи Кендрик и их друзей.

Кендрики основали новую королевскую династию, укрепили своё влияние над островами и даже добились прекращения старой вражды с Норслендерами.

Последние три десятилетия правления Верховной Королевы Алисии Кендрик (Alicia Kendrick NG Ftr6/Drd7 of Earthmother) и Верховного Короля Киана (High King Keane NG male Wiz18) были мирным временем. Единственная серьезная проблема - нарастающее напряжение с пиратами Нелантера. Норслендеры оказались отличными союзниками в войне с пиратами, но и искатели приключений часто получают задания по устранению опасных магов пиратов.

Острова Нелантер (Nelanther Isles)

Столица: отсутствует
Население: 2,822 (орки 30%, люди 20%, полуорки 15%, ящеролюди 15%, огры 10%, гуманоиды 9%)
Форма правления: Анархия
Религии: Бешаба, Сайрик, Талос, Темпус, Умберли
Импортирует: Все, что удается награбить
Экспортирует: Рабов, ворованные вещи всех видов
Превалирующие мировоззрения: NE, CE, CN
Острова Нелантер - общее название для цепи из более тысячи островов, расположенных в Бесследном море. Более половины из этих островов не имеют источников пресной воде, и годятся лишь для того, чтобы разбивать о них корабли. За те острова, что имеют пресную воду постоянно воюют пираты, которые грабят как Амнийские и Калимшанские корабли, так и суда из Муншае и с Побережья Мечей.

Пираты Нелантера имеют на удивление мало общего с населением Пиратских остравов Побережья Дракона (Pirate Isles of the Dragon Coast). Пиратские острова, в основном, населены людьми, в то время как Пираты Нелантера состят из: орков, ящеролюдей, огров и минотавров. Различные фракции пиратов воюют друг с другом так же часто, как и с чужеземцами.

Жизнь и Общество.

Налетчики Нелантерских остравов живут ветрами, которые наполняют их паруса, и умирают в штормах, котрые загоняют их в царство Умберли. В отличии от корсаров с Пиратских остравов, которые иногда проявляют странные формы благородства, пираты Нелантера пытают своих жертв и оставляют их умирать ужасной смертью. Практически все годные взрослые занимаются грабежем, в то время как слабые и дети остаются на берегу, где ремонтируют корабли или разгребают награбленное.

Основные Географические объекты.

Кроме самого моря и бесконечного числа каменистых островов, регион Нелантерских островов ничем не примечателен. Ни один остров не является ни достаточно большим, ни плотно населенным, и не заслуживает отдельного описания.

Важные населенные пункты.

Вместо того, чтобы строить постоянные поселения пираты живут на кораблях, или хижинах, которые можно покинуть моментально. Все значительные постройки остались от предыдущих цивилизаций.

Морские Башни: Высокие Башни, созданные из прочного камня возвышаются на некоторых островах, а иногда поднимаются прямо из воды. Большинство из магически запечатаны от простых бандитов (включая пиратов Нелантера, которые безуспешно пытались пробраться внутрь). Открытые башни служат логовами монстров, таких как огры-маги и горгульи почитатели Бейна. Cуеверные пираты Нелантера избегают как открытых, так и закрытых башен.

История Региона.

Полуостров Тесир Велен и северный архипелаг Нелантер разделяют северный мореплавателей от южных вод Фейруна. С рацветом Амна, Уотердипа и городов Севера траффик через Нелантирские острова значительно вырос, что не могло не привлечь пиратов. На протяжении веков Нелантерские острова практически не изменились.

Морские башни и предметы найденные в них указывают на существовавшую в этих местах, до прибытия пиратов, высокоразвитую цивилизацию.

Нимбрал (Nimbral)

Нимбрал - знаменитая и изредка посещаемая земля, расположенная к западу от побережья Фейруна и к югу от Лантана. Нимбрал - это небольшое королевство лесов и полей. Небольшие фермы и сказочные замки разбросаны повсюду, прибрежные города служат в качестве портов для рыбаков и редких посетителей. Многие полагают, что Нимбрал всего лишь легенда.

Отшельнический народ Нимбрала имеет заслуженную репутацию могучих волшебников. Группа усердных, сосредоточенных и чрезвычайно могущественных архмагов, известная как Лорды Нимбрала управляет этой землей. Предположительно существует более 20 лордов и еще в два раза больше учеников, которые составляют большую семью, ревностно хранящую свои секреты, опасаясь атак со стороны таких организаций как Красные Колдуны, Культ Дракона, Магическое Братство (Arcane Brotherhood) и искривленная руна (Twisted Rune).

Нимбрал также известен своими небесными рыцарями. Закованные в стеклянную броню - эти воины, следующие высочайшим идеалам рыцарства патрулируют границы острова на пегасах, держат пиратов и налетчиков подальше от берегов Нимбрала.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Архангел Михаил   Фаерун и ФР   11 January 2004, 00:12
- - Архангел Михаил   Население Королевств. В За...   11 January 2004, 00:14
- - Архангел Михаил   Амн (Amn) Столица: Аткатла (Athk...   11 January 2004, 00:16
- - Архангел Михаил   Долины и Эльфийский Двор. ...   11 January 2004, 00:19
- - Архангел Михаил   Самые знаменитые Организац...   11 January 2004, 00:23
- - Архангел Михаил   Западные Земли (Western Heartlands) ...   11 January 2004, 00:28
- - Архангел Михаил   Островные Королевства. Ве...   11 January 2004, 00:34
- - Архангел Михаил   Кормир (Cormyr) =RuffiaN= Введ...   11 January 2004, 00:36
- - Архангел Михаил   Silver Marches (Серебряные Предел...   11 January 2004, 00:38
- - Архангел Михаил   История Уотердипа Населе...   11 January 2004, 00:40
- - Архангел Михаил   География Уотердипа. Южны...   11 January 2004, 00:44
- - Архангел Михаил   Закон и Порядок. Гордской ...   11 January 2004, 00:46
- - Архангел Михаил   Жизнь и Общество в Уотердип...   11 January 2004, 00:47
- - Архангел Михаил   Лорды Уотердипа. Лорды Уот...   11 January 2004, 00:49
- - Архангел Михаил   Конфликт на Дальнем Севере ...   11 January 2004, 00:51
- - Архангел Михаил   Андердарк (Underdark) Столица: ...   11 January 2004, 00:52
- - Архангел Михаил   Взаимоотношения в обществе...   11 January 2004, 00:53
- - Архангел Михаил   Домашние любимцы и животны...   11 January 2004, 00:55
- - Архангел Михаил   Дроу (известные и не очень) ...   11 January 2004, 00:56
- - Архангел Михаил   Подземье под Севером Подз...   11 January 2004, 00:57
- - Архангел Михаил   Шедовары, Шейды и Город Шей...   11 January 2004, 00:58
- - Архангел Михаил   Ад в Забытых Королевствах ...   11 January 2004, 01:01
- - Karise   Вся информация взята с сайт...   19 January 2004, 11:18
- - Karise   Боги Hиже приведен список ...   19 January 2004, 11:29
- - Karise   История трех мертвых (Баал, ...   19 January 2004, 12:17
- - Karise   Бэйн (BANE - Lord of Darkness) Отвечае...   19 January 2004, 12:21
- - Karise   Кирик=Баал+Бэйн+Миркул Да, ...   19 January 2004, 12:26
- - Karise   Эпоха Бед. Time of Troubles. В 1358 го...   19 January 2004, 12:32
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 4 June 2025 - 07:35
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005