Фаерун и ФР - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Фаерун и ФР, все об этом........
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:12
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Планета и континенты.


Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun).
Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.

Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем.
Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся …
Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.

Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”.

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле.
Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока.
Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях.
“Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур.

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле.
Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу.
Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина.
Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика.

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен.
Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными.
Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара.

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы.
На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них.
Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории.
Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.


Фаерун



Регионы Фейруна.



Долины. (The Dalelands)

Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.

Кормир. (Cormyr)

Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.

Сембиа. (Sembia)

Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.

Лунное море. (The Moonsea)

Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).

Простор. ( The Vast)

Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).

Побережье Дракона (The Dragon Coast).

Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.

Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)

Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.

Уотердип. (Waterdeep)

Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.

Островные королевства. (The island kingdoms).

В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).

Север. (The North)

Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.

Анаврок. (Anauroch)

Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.

Земли Холода. (The Cold Lands)

Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.

Древние Империи. (The Old Empires)

Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.



Вилхон рич. (Vilhon Reach)


Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.

Империи Песков. (The Empires of the Sands)

Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.

Пылающий юг. (The Shining South)

Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.




Время в Королевствах.

Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.

Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).

Она повсеместно используется в Королевствах.

Календарь Харптоса.

Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.

Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.

офиц. название разг. название пр. аналог

Hammer Deepwinter Январь

-Midwinter-

Alturiak The Claw of Winter or Февраль

the Claws of the Cold

Ches of the Sunsets Март

Tarsakh of the Storms Апрель

-Greengrass-

Mirtul The Melting Май

Kythorn The Time of Flowers Июнь

Flamerule Summertide Июль

-Midsummer-

Eleasias Highsun Август

Eleint The Fading Сентябрь

-Higharvestide-

Marpenoth Leafall Октябрь

Uktar The Rotting Ноябрь

-The Feast of the Moon-

Nightal The Drawing Down Декабрь

Особенные дни.

Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.

Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.

Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.

Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.

Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.

Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.

The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.

Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.

Летоисчисления в Королевствах.

Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).

Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".

Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.

Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.

Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.

Список Годов. (The Roll of the Years)

Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).

Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.

The Year of the Dragon (1352 DR)

The Year of the Arch (1353 DR)

The Year of the Bow (1354 DR)

The Year of the Harp (1355 DR)

The Year of the Worm (1356 DR)

The Year of the Prince (1357 DR)

The Year of the Shadows (1358 DR)

The Year of the Serpent (1359 DR)

The Year of the Turret (1360 DR)

The Year of the Maidens (1361 DR)

The Year of the Helm (1362 DR)

The Year of the Wyvern (1363 DR)

The Year of the Wave (1364 DR)

The Year of the Sword (1365 DR)

The Year of the Staff (1366 DR)

The Year of the Shield (1367 DR)

The Year of the Banner (1368 DR)

The Year of the Gauntlet (1369 DR)

The Year of the Tankard (1370 DR)

The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)

The Year of Wild Magic (1372 DR)

The Year of Rogue Dragons (1373 DR)

The Year of Lightning Storms (1374 DR)

The Year of Risen Elfkin (1375 DR)

The Year of the Bent Blade (1376 DR)

The Year of the Haunting (1377 DR)

Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.

Имена в Королевствах.

Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.

Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.

Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.

Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.

Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.

Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.

Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.

Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.

Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.

Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.

Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.

Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.

Языки Королевств.

Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.

Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.

Далее следует описание письменных языков.

Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.

У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.

Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.

Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.

Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.

Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.

Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).

Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.

Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.


Языки Королевств.

Письменные языки.

Common

Dethek

Espruar

Ruathlek

Thorass

Разговорные языки.

Aarakocra

Alzhedo (Калимшанский)

Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.

Beholder

Brownie

Bugbear

Bullywug

Centaur

Common

Dolphin*

Dragon Turtle

Dryad

Dwarvish

Elvish

Elvish, Drow (silent speech)

Elvish, sea

Firenewt

Gargoyle

Genie Tongue

Giant Eagle

Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.

Gnoll

Gnomish

Goblin

Halfing

Harpy

Invisible Stalker

Jermlaine

Ki -Rin

Koalinth

Kobold

Korred

Kuo-Toan

Lammasu

Liard Man

Locathah

Merman

Midani (Zakhara)

Minotaur

Morkoth

Muckdweller

Mulhorandi (Old Emire)

Nexalan (Maztica)

Nixie

Nymph

Ogre

Ogre Magi

Orc

Otyugh/ Neo-Otyugh

Owlbear

Pegasus

Pixie

Remorhaz

Sahuagin

Satyr

Sphinx

Sprite

Sylph

Tasloi

Thri-Kreen

Treant

Triton

Troglodyte

Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.

Umber Hulk

Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.

Unicorn

Untheric (Old Empires)

Urd

Wemic

The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.

Whale*

Will-O-Wisp*

Yuan-Ti

* - эти существа используют языки недоступные для человека.

Монетная система Корлевств.

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.

Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:

100 медных монет = 100 медным монетам (cp)

10 cеребрянным монетам (sp)

2 янтарным монетам (ep)

1 золотой монете (gp)

1/5 платиновой монеты (pp)

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.

Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:

cp=медные монеты= copper thumbs

sp=серебряные монеты= silver falcons

ep=янтарные монеты= blue eyes

gp=золтые монеты= golden lions

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:

cp=медные монеты= fandars

sp=серебряные монеты= tarans

ep=янтарные монеты= centaurs или decimes

gp=золотые монеты= dantars

pp=платиновые монеты= roldons или pearls

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:

сp=медные монеты= unarches

sp=серебряные монеты= decarches

ep=янтарные монеты= centarches

gp=золытые монеты= bicentas

pp=платиновые монеты= kilarches



В Уотердипе, Городе Роскоши:

cp=медные моеты= copper nimbs

sp=серебряные монеты= shards

ep=янтарные монеты= moons

gp=золтые монеты= dragons

pp=платиновые монеты= suns

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.

В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.

Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:28
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Западные Земли (Western Heartlands)



Западные Земли.
(Western Heartlands)


Столица: Отсутствует.
Население: 1,641,600 (люди 78%, эльфы 7%, полуэльфы 4%, халфлинги 4%, полуорки 3%, гномы 2%, дворфы 1%).
Правительство: Независимые города-государства.
Религии: Практически все.
Импортирует: Эль, рыбу, травы, железо, ковры.
Экспортирует: Золото, керамические изделия, серебро, шерсть.
Превалирующие мировоззрения: превалирующих нет. Все в равной степени.
Западные Земли (Western Heartlands) - обширная территория, простирающаяся от Громовых Вершин Кормира (Storm Horns of Cormyr) до южных окраин Уотердипа. На северо-востоке Западные Земли простираются до самых окраин Анаврока (Anauroch), а Берегост (Beregost) и Зеленые Поля (Green Fields) определяют южную границу Земель. Для кучеров Сембии и Амна Западные Земли это - долгие мили зеленых лугов, окружающих непроходимые болота, холмов, вересковых рощ, пустошей и лесов, населенных монстрами. Жители этих земель достаточно сильны и независимы, чтобы создать успешную жизнь там, где умение и мастерство, куда важнее родословной. Во всем Фейруне сложно отыскать лучшее место для амбициозных искателей приключений. Множество прекративших свое существование империй, пытавшихся господствовать над этими землями, оставили после себя сокровища, могущественную и опасную магию, а иногда и то и другое.

Жизнь и Общество.
Люди Западных Земель гордятся совей способность преуспевать в этом суровом окружении, упрямые и независимые, они встрачают чужаков как потенциальных друзей, а не врагов. В отличии от людей некоторых более цивилизованных восточных наций, народ Западных Земель относится к искателям приключений благосклонно, рассматривая их как потенциальных покупателей, союзников и даже соседей.

Основные Географические Объекты.
Понятие Западные Земли включает в себя обширную территорию: от Амна до Уотердипа, от Побережья Мечей (Sword Coast) до Побережья Дракона (Dragon Coast). Условная граница Западных Земель является предметом обсуждения.
Битва Костей (Battle of Bones): Путешественник, направляющийся в район известый как Битва Костей, по мере своего приближения к нему, все чаще будет сталкиваться с останками, ржавым оружием и доспехами и т.п., а затем зеленые луга плавно перейдут в пустошь, усыпанную костями. В 1090DR орда зеленокожих выступила из Каменистых Земель (Stonelands) и встретилась с армией людей, эльфов и дворфов к северу от Гор Заката (Sunset Mountains). В великой шестидневной битве воины Тира, Кореллона и Морадина убили бесчисленное множество орков и гоблинов, но несмотря на исцеляющую магию эльфов и способность жрецов к воскрешению, потери среди альянса исчислялись тысячами. Вот уже три сотни лет место великой бытвы остается проклятой пустошью. В некоторых местах глубина костяного слоя превышает фут. Эта вселяющая ужас земля отличное место для охоты на нежить, здесь можно встретить зомби, скелетов, вурдалаков, призраков, спектров и даже личей. Молодые клирики воинственных богов приходят сюда, чтобы испытать себя в битве с нежитью, в этом им активно противодействуют клирики Велшаруна (Velsharoon), и других богов, которые рассматривают эту землю как отличное место для своих нечестивых паломничеств.
Лес Плаща (Cloak Wood): К северу от Врат Балдура и к югу от Кендлкип расположен Лес Плаща - густо заросший и древний, он простирается вдоль южной части Побережья Мечей. В отличии от отвесных скал, расположенных севернее, береговая линия в этом районе позволяет кораблям стать на якорь и отправить шлюпку на берег. Но только самые отчаянные моряки осмеливаются высадиться на территории полной зверей и монстров. Маги Кендлкипа утверждают, что в Лесу Плаща существуют порталы в другие части Фейруна.
Дальние Холмы (Far Hills): Дальние Холмы могли бы считаться горами, не будь они расположены рядом с южным и северным хребтом Гор Заката. Не скалистые хребты Дальних Холмов, не скрытые лощины и не чащобы, а зловещие башни Темной Твердыни (Darkhold) - западной крепости Зентарима, заставляют путешесвенников держаться подальше от этого места. До недавнего времени власть Зентарима в этом регионе была абсолютной, но после отъезда мага Семеммона (Sememmon) бдительность защитников твердыни заметно поубавилась.
Поля Мертвых (Fields of the Dead): Поля Мертвых, являются местом древней битвы. Но в отличии от Битвы Костей, на Полях есть только людские останки: несколько столетий назад королевства Побережья Мечей воевали с Амном за южные земли. Плодородным землям потребовалось пятьсот лет, чтобы оправиться от масштабных битв. Но старые доспехи, оружие, останки и магические предметы довольно часто встречаются в земле.
Лес Драконов (Forest of Wyrms): Этот лес является прибежищем для большого числа зеленых драконов, которые считают себя властелинами леса. Победители драконов приходят сюда в поисках битвы, становятся героями или находят здесь свою смерть. В прошлом Арферы и другие искатели приключений отправлялись в Лес Драконов, чтобы сразиться с личем, жившем в замке "Твердыня Лирана". Когда двое искателей приключений убили лича, они заняли его замок и продолжили творить зло. С тех пор популярность этого места среди искателей приключений заметно возросла. Если новые искатели приключений сумеют убить нынешних хозяев твердыни, им крайне не рекомендуется задерживаться в замке на долгое время, если конечно они не захотят повторить судьбу бывших хозяев.
Забытый Лес (Forgotten Forest): Когда-то центральная часть Фейруна была покрыта одним огромным лесом. Забытый Лес - это всего лишь часть того древнего леса. Расширение Анаврока и магическая катастрофа на Болотах Челимбер (Marsh of Chelimber) очень беспокоят сообщество энтов Забытого Леса. Друиды и рейнджеры - одни из немногих, кто могут свободно проходить через рощи энтов. Один из великих друидов Фейруна - Фесзелтан (Pheszeltan N male human Drd17/Dis4 of Silvanus) обитает в наиболее густой части леса. Он станет разговаривать со всяким, у кого хватит умения добраться до него, поскольку дом его менее доступен, чем высочайшая вершина Сероконечных Гор (Graypeaks), что к западу от Леса.
Зеленые Поля (Green Fields): На протяжении веков бесконечные военачальники и амбициозные купцы строили поместья на северной оконечности лугов, что к северу от Снейквуда и к юго-востоку от Леса Острых Зубов (Wood Of Sharp Teeth). Нынешний возможный правитель этих земель - халфинг Дарва Скатерхарт (Dharva Scatterheart N female lighfoot halfing Exp2\Rog2\Sor6). Не без помощи скрытного партнера, который оказался Теневым Вором Амна, Дарва построила обнесенный частоколом город - Гринест (Greenest). Расположен Гринест вдоль тракта, ведущего в Бередуск (Beredusk). Дарва не совсем довольна тем, что Воры Тени являются ее партнерами, но до настоящего времени они ограничивались лишь торговлей. Конечно, это может измениться в любой момент: подобные предпиятия в Зеленых Полях уже не раз распадались из-за разногласий среди участников.
Холмы Грейклоак (Graycloak Hills): В 1335DR лунные эльфы из Эверески (Evereska) поселились на этих высоких холмах. Тогда они назывались Могильные Холмы, так на их склонах и в долинах располагалось множество эльфийских гробниц. Хотя клирики лунных эльфов и очистили гробницы от нежити, это не значит, что они стали открыты для искателей приключений. Склоны холмов постоянно покрыты серым туманом. Эльфы, одетые в серые плащи (Gray Cloaks of Elvenkind), отправляются на задания, смысл которых для чужаков не совсем понятен. Некоторые полагают, что эльфы обнаружили склад Нэзерильской магии, и они не хотят, чтобы она попала в руки чужаков. Действительно, нэзерильская магия может находиться в этих холмах, но не за ней пришли эльфы. Эльфийские поселения в Холмах Грейклоак - это форты и наблюдательные пункты, которые были построены, чтобы наблюдать за Анавроком и Сереконечными Горами (Graypeaks). Бдительность лунных эльфов оказалась оправданной: появление Нэзерильского города Тени (City of Shade) и исход Фаэримов (phaerimms) через разбитую стену Шарна (Sharn) - прекрасно доказывают это. Над Эвереской и эльфийскими поселениями в Холмах нависла угроза, куда более страшная, чем орда гоблинов или полет драконов. Скрытность и осторожность, которую эльфы практикуют в Холмах Грейклоак означает, что их контроль над территорией не абсолютен: амбициозные приключенцы вторгаются в эльфийские гробницы и уходят до того, как эльфы успеют ответить на вторжение.
Высокая Пустошь (High Moor): Самая большая в западном Фейруне пустошь, представляет собой каменистую пустыню. Единственные обитатели пустоши - многочисленные монстры, в основном тролли, хотя путешественники, которые ее пересекали, больше рассказывали об орках и хобгоблинах. На западе пустошь граничит с Мглистым Лесом (Misty Forest), чьи залитые синеватым светом ошушки и глубокие рощи всегда считались смертельно опасным местом. К востоку от пустоши располагаются Змеиные Холмы (Serpent Hills), населенные ян-ти и змеями. В этой пустоши находятся руины древнего королевства, но вопрос какого именно королевства вызывает множество споров среди магов и историков. Барды поют красивые, но противоречивые баллады об этих древних королевствах. Излюбленная их фраза: "The Bones and thrones of lost lands" - единственная, что осалась от давно забытой песни. Но точно известно, что в Высокой Пустоши расположено множество руин, гробниц, пещер и т.д, большинство из которых отдали свои сокровища удачливым искателям приключений. Волки и другие крупные хищники были практически полностью уничтожены орками и хобгоблинами. Этим и объясняется большое количество парнокопытных: от овец до лошадей и пони. Хорошо вооруженные отряды крестьян и купцов приходят на пустошь в теплые месяцы в поисках овец и лошадей. Как и на более северных пустошах, камни здесь покрыты мхом и лишайником, источники с чистой водой встречаются часто, но отсутствие холодного северного ветра приводит к тому, что Высокая Пустошь часто окутана туманом.
Озеро Хайстар (Highstar Lake): На севере Высокой Пустоши расположено сверхъестественно красивое озеро, привлекающее людей, эльфов и дворфов. Путешественники приходят сюда, чтобы просто посмотреть на великую красоту этого озера. А искатели приключений просто не могут поверить, что что-то настолько красивое не может не содержать могущественную магию и рассказывают о затонувших храмах, нэзерильских воздушных кораблях и погибших цивиллизациях в водах озера.
Топи Ящера (Lizard Marsh): В том месте, где река Делембир (Delimbiyr) впадает в Море Мечей, она растекается по большой площади, образуя обширные болота. Люди обычно стараются избегать эти пятьсот с лишним квадратных километров болот, если конечно их целью не является встреча с ящеролюдьми, динозаврами и черными драконами. Диназавры редко достигают крупных размеров на этих болотах, так как ящеролюди интенсивно охотятся на них. Под предводительством их главаря, по кличке Рэдай (Redeye CE male lizardfolk Bbn11/Chm5 of Talos) ящеролюди практически полностью вытеснили всех разумных существ из болот. Относительно редко происходят столкновения между ящеролюдьми и патрулями из Даггерфорда (Daggerford) и купеческими караванами. Благодаря близости к морю болота полностью никогда не замерзают, но в холодные месяцы вода бывает часто перемешана со снегом. Ящеролюди ненавидят холод и живут в подземных логовах в зимние месяцы.
Одинокая Пустошь (Lonely Moor): Одинокая Пустошь - это населенная бьюлеттами (Bulette) и другими монстрами каменистая пустыня. Изредка орки и гноллы охотятся на них, но чаще охотятся на них самих. Орки, живущие здесь достаточно бедны, но гноллы получают деньги от Зентарима за то, что нападают на все караваны, кроме Зентильских. Безопасный путь из Одинокой Пустоши в Забытый Лес чрезвычайно важен для Зентарима, так как появление города Тени, перекрыло все маршруты, проходящие через Анаврок.
Болота Челимбер (Marsh of Chelimber): Некоторые из руин, расположенные в этой болотистой низине принадлежали правителю этих земель - принцу Челимбиру. Челимбир враждовал с могущественным волшебником, колдуном Утеса (wizard of the Crag) во времена становления Уотердипа. Принц нанял магических убийц, которые должны были уничтожить волшебника. Колдун утеса применил ужасную магию, уничтожив принца и все его королевство. В некоторых руинах магия настолько сильна, что нынешние обитатели болот стараются даже не подходить к ним.
Мглистый Лес (Misty Forest): Лесные эльфы, друиды и рейнджеры спокойно перемещаются по лесу. Другие чувствуют себя в этом лесу очень неуютно: они ощущают себя чужими в этом лесу. Это не относится к оркам и свирепым варварам, котрые время от времени совершают набеги на Торговый Тракт (Trade Way). Хотя эльфы с неохотой признаются в этом, они оказывают неоценимую услугу путешественникам, следующим в Даггерфорд (Daggerford), Секомбер (Secomber) или к Мосту Боарескир (Boareskyr Bridge), предоставляя столь необходимую передышку от постоянной бдительности, столь необходимой в негостеприимных землях Высокой Пустоши.
Река Чионтар (River Chionthar): Река Чионтар соединяет Врата Балдура и Побережье Мечей с удаленными от моря городами: Элтурель (Elturel), Скорнубель (Scornubel), Бердуск (Berdusk) и Иреабор (Ireabor). Судоходство возможно только до Иреабора, далее перевезти груз можно только по земле.
Змеиные Холмы (Serpent Hills): На западе Высокая Пустошь переходит в заросшую кустарником каменистую возвышенность. Свое название - Змеиные Холмы возвышенность получила из-за огромного количества змей, здесь обитающих. Кочующие ян-ти, используют многочисленные рощи для засады. Медные и красные драконы воюют друг с другом за пещеры, которые не заняты древними серебряными драконами.
Ущелье Черепа (Skull Gorge): Орки и хобгоблины шаманы, что выжили в Битве Костей, спасались бегством - уходили на юг, в узкое ущелье, расположенное в верховье реки Риачинг (River Reaching). Люди уничтожили демонов, которых вызвали орки, но они так и не смогли собрать трофеи, так как в ущелье появились могущественные демоны, которые пережили своих вызываталей. Предположительно, огромные сокровища покоятся на дне реки, в пещерах ущелья и в логовах монстров, с которыми лучше не встречаться.
Побережье Мечей (Sword Coast): Земли, лежащие вдоль Моря Мечей (Sea of Swords), южнее Уотердипа и севернее устья реки Чионтар, где находятся Врата Балдура, называются Побережье Мечей (Sword Coast). Название это произошло от белых утесов, что поднимаются из воды, словно мечи, на высоту более чем полмили. Нет ничего удивительного в том, что два великих города расположены на северной и южной границе Побережья Мечей, так как они являются единственными портами на протяжении многих сотен миль.
Лес Тролльбарк (Trollbark Forest): Вряд ли существует такой район Фейруна, в котором ни один географический объект ( лес, горная гряда или пустошь) не имел бы в своем названии слова "тролль". Лес Тролльбарк полон болот, ядовитых змей, и конечно троллей.
Брод Тролльклоу (Trollclaw Ford): Торговый путь известный как Прибрежный тракт (Coast Way) у Врат Балдура сворачивает к востоку, чтобы обойти Холмы Троллей (Troll Hills) и пересечь Извилистый Поток (Winding Water) у брода Тролльклоу. Брод мелкий, но вода в нем черная и грязная, до сих пор отравленная смертью Баала, котрый был убит у моста Боарескир, к северу отсюда.
Тролльклоуз (Trollclaws): Караваны, следующие по Прибрежному тракту, неверно рассчитавшие запасы воды, отправляют экседиции в холмистую равнину Тролльклоуз. В Тролльклоуз множество источников питьевой воды, но у них часто устраивают засаду тролли и другие свирепые монстры.
Холмы Троллей (Troll Hills): Холмы Троллей наводнены той же ордой этих тварей, что скрываются в лесе Тролльбарк. Некоторые полагают, что у троллей, живущих в пещерах под Холмами есть свое королевство. На самом деле орда состоит из множества "королевств", которые с удовольствием бы уничтожили друг друга, но они попросту не могут это сделать, так как тролль быстро восстанавливает любые раны, нанесенные ему когтями и зубами.
Извилистый Поток (Winding Water): Извилистый поток берет свое начало в южной части Болот Челимбера, расширяясь до размера средней реки в месте, где он соединяется с потоком Змеиного Хвоста (Serpent's Tail stream), который расположен недалеко от Леса Драконов. Поток проходит через серию крупных водопадов, шум которых можно услышать в Холмах Троллей, а затем впадает в море. Под мостом Боарескир, в том месте, где был уничтожен Баал, вода приобретает неприятный запах и черный цвет. Лишь через множество миль к западу, у брода Тролльклоу, вода немного очищается: черный цвет сменяется на коричневый, а запах немного ослабляется. Жители Западных Земель называют ее "Бааловой Водой": она не ядовита, пригодна для питья, но разумные существа страдают от неприятных побочных магических эффектов, сходных заклинанию проклятья, наложенного на день.
Лес Острых Зубов (Wood of Sharp Teeth): Этот лес является местом для охоты на матерых животных (Dire animals), что и спасло его от вырубки.
Перевал Желтой Змеи (Yellow Snake Pass): Эта часть Гор Заката, получила свое названия из-за желтого крылатого змея, котрый несколько столетий назад терроризировал этот горный перевал. Веками позже здесь появились другие "змеи" - зентаримские патрули, которые практически полностью контролировали перевал. В 1372DR маги из Тэя вместе с наемниками, очистили перевал он зентаримских патрулей, загнав последних в Андердарк
(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/wh_img/heartlands.gif)


Важные населенные пункты.
Крупные города расположены вдоль крупных рек и основных торговых путей. Бесконечные битвы и сражения, проходившие на этой земле, совсем не способствовали распространению цивилизации, а только сделали ее еще более дикой.
Эсброун (Asbravn, небольшой город, 5668 жителей): Эсброун - основное место сбыта товаров для фермеров из Долины Заката (Sunset Vale), которая расположена между Горами Заката и лесом Ричинг (Reaching Wood). Город успешно защищается от Зентаримских набегов, совершаемых из Темной Твердыни (Darkhold), и более незаметных угроз, благодаря Наездникам в Красных Плащах (Riders in Red Cloaks) - добровольческому отряду, частично состоящему из бывших искателей приключений. Эсброун: популярная остановка для всех, кроме Зентаримских купцов, которые могут покупать провизию, но не могут оставаться на ночь. Под фермерскими угодьями и спокойным рынком, находятся захоронения древней полукочевой цивилизации. Для города, построенного на древних захоронениях, проблем с нежитью в Эсброуне отсносительно немного.
Врата Балдура (Baldur's Gate, огромный город, 42103 жителей): Один из двух величайших городов Побережья Мечей, находится на северном берегу реки Чионтар, в 20 милях от Бесследного Моря (Trackless Sea). Расположенный на полпути между Амном и Уотердипом - город процветает на торговле. Врата Балдура патрулируют стражники в черных шлемах с красными полосками на обеих сторонах. Традиционно, стража уделяет больше внимания верхнему городу, расположенному в пределах старых стен, нежели нижнему, более новому, ограниченному внешними стенами. Как это обычно бывает в Фейруне большое число стражников указывает на то, что в городе действует хорошо организованная воровская гильдия. Рэйвенскар (Ravenscar, male human Rog10/Skr4 of Mask) главарь воровской гильдии Врат Балдура имеет дружеские отношения с четырьмя великими князьями (Grand Dukes), включая Элтана (LN male human Ftr20) командира наемников Пылающего Меча (Flaming Fist). Наемники Пылающего Меча - неофициальная армия Врат Балдура. Город предоставляет наемникам штаб, а Пылающий Меч низкие цены на свои услуги для города. Большинство крупных городов имеют несколько крупных храмов, а три основных места поклонения во Вратах Балдура заслуживают особого внимания. Верховный Дом Чудес Гонда (Gond's High House of Wonders) содержит удивительную коллекцию уникальных изобретений. Гномы, изобретатели и ресесленники приходят сюда за вдохновением. Храм Тиморы (The Lady's Hall) выделяется своим размером и богатством. Храм Умберли, эвфемистически названный "Домом Королевы Воды" ("Water Queen's House"), является одним из немногих храмов этого божества во всем Фейруне.
Бердуск (Berdusk, крупный город, 20242 жителей): Расположенный на Ульдунском тракте (Uldoon Trail) и реке Чионтар - Бердуск занимает вдвойне выгодное географическое положение. Репутация города, как места преведения мирных переговоров и торговли в последнее время стала еще сильнее благодаря нынешнему правителю города - Силирии Дрэгонбрест (Cylyria Dragonbreast NG Brd10/Ftr3/Hrp4). Силирия является одной из предводителей Арферов, наиболее значительный штаб которых - Сумеречный Зал (Twilight Hall) находится здесь, в Бердуске, напротив храма Денира (Deneir). Арферы используют Бердуск как базу для своих операций на Севере и Западе. Силирия укрепляет связи с Союзом Лордов и использует свое влияние, чтобы смягчить ориентированную на прибыль политику конкурентов в Иреаборе и Скорнубеле. Хотя арферы и воспользовались ослаблением влияния зентарима в Дальних холмах, возрастающая активность Культа Дракона на Западе вызывает среди них серьезное беспокойство.
Берегост (Beregost, крупное поселение, 2915 жителей): Сорок деревянных и каменных домов Берегоста расположены между Амном и Вратами Балдура. Этот городок не имеет официального правителя: эту функцию выполняет верховный жрец Ласандера. Жрецы Ласандера следят за порядком и являются защитниками Берегоста. Любопытно, что основатель города тоже не был политиком. Волшебник Улькастер (Ulcaster) основал здесь школу магии и привлек фермеров для ее поддержки. Зависливые маги из Калимшана сожгли школу Улькастера три столетия назад. Руины до сих пор возвышаются на восточной стороне, жрецы Ласандера пасут в этом месте коз и присматривают за ними.
Мост Боарескир (Boareskyr Bridge): Массивный каменный мост через Извилистый поток, расположенный на Торговом тракте. Нынешний мост - один из многих, что существовали на этом месте долгое время. Мост находится в хорошом состоянии, но две статуи темных богов, находившиеся у входов на мост, были уничтожены заклинаниями, произнесенными почитателями Мистры и Келемвора. Рядом с мостом нет постоянного поселения, но с каждой из его сторон находится временный лагерь, где в разное время скапливается от сорока до трех сотен купцов, караванщиков и просто путешественников. В прошлом двое искателей приключений взяли палаточный лагерь под свою защиту и установили там порядок и законность, но в настоящее время они отстранились от дел и ушли в Уотердип. После битвы между Баалом и Кириком, которая произошла на мосту и закончилась смертью Баала, вода в потоке стала черной и смрадной. "Иди, испей воды с западной стороны моста" - распространенное проклтие в этих местах.


(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/wh_img/heartlands-east.gif)

Кендлкип (Candlekeep): Кендлкип: цитадель познания, расположена на прибрежном утесе в стороне от Торгового тракта. Путь Льва (Way of the Lion) соединяет Торговый Тракт с Кендлкипом. Являясь одновременно мощной крепостью и огромной библиотекой - Кендлкип помимо книг, содержит предсказания знаменитого пророка Алундо (Alundo), который когда-то жил здесь. Цена для любого путника, желающего войти в Кендлкип - книга. Желающий попасть в библиотеку должен подарить книгу, оцененную проницательными стражниками не менее чем в 1000gp. Монахи Кендлкипа (Avowed), покупают определенные книги и тайно посылают агентов, которые добывают для них необходимые книги. Правителем крепости является Хранитель Фолиантов (Keeper of Tomes), на второй ступени в иерархической системе Кендлкипа находится Превый Чтец (First Reader), которым обычно является наиболее образованный монах. Хранитель и Первый Чтец могут иметь в подчинении до восьми Великих Чтецов (Grand Readers). Чтецам помогает Кантор (Chanter), который возглавляет произнесение всех пророчеств Алундо. Еще ниже в иерархической системе находится Проводник (Guide), в обязанности которого входит обучение монахов и стража (Gatewarden). Жрецы считаются почетными гостями, но не являются частью иерархической системы Кендлкипа. Цитадель имеет мощную магическую защиту: все в Кендлкипе, кроме воска и фитилей, защищено от горения. Внутри стен Кендлкипа бумагу поджечь невозможно. Помимо этого, цитадель защищена от телепортационных и разрушительных заклинаний, а также от плесени и паразитов. Во внутренние залы, где хранятся наиболее могущественные магические тексты, можно войти только со специальным магическим предметом. Таких предметов всего несколько и владеют ими Великие Чтецы, Хранитель и Первый Чтец. Посторонние могут входить во внутренние залы, но только вместе с Хранителем или Первым Чтецом. Вокруг центральной башни Кендлкипа, вдоль внешних стен располагаются следующие постройки: постоялые дворы, конюшни, склады, лазарет, храм Охмы и алтари Гонда, Денира и Милила. За порядком следят пять офицеров: четыре начальника стражи, которые патрулируют монастырь и наблюдают за сушей и за морем с высоких башен и Хранитель Портала (Keeper of the Portal). Каждый из них имеет в подчинении двенадцать монахов, опытных воинов. Ни один посетитель не может находиться в Кендлкипе более десяти дней, и не может приходить в крепость более одного раза в месяц. Посетителям запрещено писать в библиотеке, но монахи могут сделать копию текста. Стоимость копии обычного текста - 100gp, стоимость копии магического текста (описания ритуалов, заклинаний и пр.) 10000gp. Нынешний Хранитель Фолиантов Ульраунт (Ulraunt, LG human male Div7/Lor3) - гордый и высокомерный маг. Любой посетитель библиотеки должен хотя бы один вечер отобедать с Ульраунтом и выдержать его испытующие вопросы. Нечто охраняет катакомбы и подемелья Кендлкипа настолько хорошо, что немногие вторжения "из-под земли" достигли цели. Серебряный дракон Мирим (Miirym), был призван Арх-магом Торсом (Torth) для охраны подземелий. Сейчас Мирим древний призрак серебрянного дракона, который, будучи уничтоженным возрождается за 2d8+8 часа. Мирим усердно орханяет Кендлкип, но она крайне одинока и больше склонна к разговорам, чем к драке. Если Мирим увидит у "посетителей" книгу, она потребует ее себе, для "законного возвращения" в Кендлкип. Монахи Кендлкипа создали, как минимум по одной копии каждого текста. В Фейруне довольно распространены слухи о существовании копии собраний Кендлкипа. На всех книги созданных в Кендлкипе есть знак: пламя свечей на башнях замка.
Корм Орп (Corm Orp, деревня, 810 жителей): Корм Орп - это небольшое поселение, расположенное на Сумеречном Тракте (Dusk Road) между Хлутваром (Hluthvar) и Хиллз Эдж (Hill's Edge). Халфинги и гномы составляют большинство населения Корм Орпа. Небольшое количество людей живет в холмах за поселением. Правитель Корм Орпа Дандаст Халтиал (Dundast Hulteal) явяется стронником Арферов и часто прибегает к помощи Арферов из Бердуска.
Даггерфорд (Daggerford, деревня, 891 житель): Четыре сотни лет назад, купеческий сын, стоя на мелководье в реке Делимбир отбивался от ящеролюдей, имея при себе лишь кинжал. Он успел уложить шесть ящеролюдей, до того, как на помощь пришли его родители, караванщики и прогнали ящеролюдей с брода. Теперь укрепленное поселение Даггерфорд, состоящие из сорока каменных построек и небольшого замка, находится на южном берегу реки у брода, обеспечивая безопасный переход для караванов и путешественников, следующих по Торговому Тракту на восток в Секомбер (Secomber) или Лаудуотер (Loudwater). Пвил Грейтшаут (Pwyll Greatshout LG male human Ftr5), герцог Даггерфорда, является командиром небольшого отряда, состоящего из наемников и искателей приключений, патрулирующего близлежащие фермы и деревушки. Благодаря своему географическому положению (Даггерфорд находится на Торговом Тракте), в этом поселении больше жрецов, чем обычно бывает в поселениях такого размера. В Даггерфорде есть алтари, могущественные жрецы и даже храмы Шантиа, Ласандера, Шаундакула, Темпуса и Тиморы. В Совете Гильдий (Council of Guilds), члены которого, как и Правители Уотердипа засекречены (но благодаря отсутствию магической защиты, установление личности члена Совета не является сложной задачей для опытного мага), довольно популярны планы расширения Даггерфорда и создания торгового порта. Но Пвилл считает, что Совет преувеличивает возможности поселения.
Темная Твердыня (Darkhold): В 1312DR, Темная Твердыня стала западным зентильским штабом. Крепость возвышается на отроге горы Серый Стражник (Gray Watcher). Черный камень, использованный для строительства крепости, был привезен издалека. Колоссальные залы, высокие потолки и огромные дверные проемы - все это указывает на то, что замок был создан для гигантов. Легенды по-разному описывают создание Темной Твердыни. В некоторых из них говорится о том, что крепость возводилась во времена, когда гиганты правили Фейруном. В других легендах говорится о том, что крепость строилась для верховных элементалей, которые были рабами в королевстве Нэзерил (Netheril). До воскрешения Бейна (Bane), Семеммон (Sememmon) был бесспорным властелином Темной Твердыни. Семеммон - терпеливый, внимательный и мудрый злой гений, изначально враждовал с Фзоулом (Fzoul). Когда в 1358DR Бейн был убит, Семеммон, грамотно используя своих подчиненных, добился усиления своей власти в Темной Твердыни, и тем самым избежал конфликта с Фзоулом. Но когда Бейн вернулся, и Фзоул стал единоличным предводителем восточных зентильцев, Семеммон оценил ситуацию и принял самое мудрое решенее: исчез из Темной Твердыни. Некоторые поддерживающие Фзоула зентильцы утверждают, что Семеммон был уничтожен Фзоулом, но многие высокопоставленные зентильцы не верят этому. К тому же Ашемми (Ashemmi, LE female moon elf Wiz11) возлюбленная Семеммона исчезла из крепости одновременно с ним. В настоящее время в Темной Твердыни расквартировано восемьсот воинов, это немного меньше, того, сколько было во время абсолютной власти Семеммона. Фзоул вполне доволен враждой командиров Темной Твердыни. Хотя все из них поклялись служить Зентариму, возрастающее влияние прислужников Кирика беспокоит Фзоула, желающего, чтобы его подчиненные служили Бейну. Восточные зентильцы используют интриги, которые в настоящее время происходят в Темной Твердыни, чтобы устранить слабых: если в скором времени в крепости не появится достойный лидер, Фзоул назначит своего командира, который самым решительным образом пресечет все интриги.
Башня Дурлага (Durlag's Tower): Башня Дурлага находится на вершине одинокой скалы, расположенной на равнине к югу от Леса Острых Зубов (Wood of Sharp Teeth). Башня была построена дворфским героем Дурлагом Победителем Троллей, обладавшим невероятной тягой к сокровищам. Последние годы своей жизни Дурлаг посвятил созданию "подарка" для будущих искателей приключений. В его башне находится такое количество магических предметов, что у мага, применившего заклинание обнаружения магии, начинает кружиться голова. Благодаря магической защите и механическим ловушкам, искатели приключений, желающие заполучить сокровища, должны будут приложить не меньше усилий, чем в свое время приложил Дурлаг, чтобы заполучить их в свою сокровищницу. Временами появляются слухи, что некие существа захватили башню. Но все не так просто: действительно в разное время в башне обитали разные существа, даже такие могущественные, как драконы и иллитиды, но вскоре все они обнаружили, что башня перехитрила их - сделала их частью своей защиты, так и не отдав своих сокровищ. Практически всегда в башне находятся отряды монстров или искателей приключений, пытающиеся обнаружить сокровища, захватить башню или сбежать. Информацию о находящихся в башне в настоящее время существах, можно получить за небольшую плату в крохотной деревушке Гуллекин (Gullykin), находящейся в нескольких милях от самой Башни.
Элтурел (Elturel, большой город, 22671 житель): Будь правитель Элтурела лорд Дельт (High Rider Lord Dhelt LG human male Pal17 of Helm) злым человеком, у других городов расположенных в этом регионе было бы много трудностей. Расположенный на вершине скалы у реки Чионтар, Элтурел явяется самым безопасным и процветающим городом в долине реки Чионтар. В этих суровых землях, где цивилизация зависит от военной мощи, лорд Дельт подтверждает свою власть могучей армией, состоящей из двухсот всадников - Адских Наездников (Hellriders).
Эвереска (Evereska, Large City, 21051 житель): Эвереска - на эльфийском это слово означает "дом-крепость". Расположенное в горной долине, Эвереска - единственное крупное поселение лунных и солнечных эльфов в Фейруне. Город окружен двенадцатью высокими холмами, которые играют роль естественных крепостных стен. В Эвереску можно попасть только по воздуху или через горные перевалы, охраняемые элитной эльфийской стражей. В окрестностях Эверески расположены прекрасные фруктовые сады, а сам город является не только архитектурным шедевром, но и обладает прекрасной системой обороны. Правители Эверески - Старцы Холмов (Hill Elders) древние и невероятно могущественные эльфы. Некоторые эльфы никогда не покидают Эвереску, другие охраняют ее с непрекращающейся бдительностью. Большинство людей знают об Эвереске только по рассказам, картинам или небольшим скульптурам, которые эльфы дарят самым лучшим друзьям. Во многих рассказах говорится о могуществе эльфийской магии внутри города: например, о способности эльфов подниматься по вертикальным поверхностям. Эту способность, как и множество других, эльфы получают от могущественного Мисала (Mythal). Эльфы крайне редко прибегают к наиболее сильным способностям Мисала и к его защитным свойствам.
Хиллз Эдж (Hill's Edge, небольшой город, 9716 жителей): Небольшой, но богатый, Хиллз Эдж обслуживает как зентильские караваны, так и добропорядочных путников. Хиллз Эдж имеет репутацию места, где заключаются нечистые сделки, а в тавернах этого города бандиты, убийцы и грабители встречаются друг с другом. Официально Хиллз Эдж избирает мэра каждый год, но подходящих кандидатов найти бывает довольно сложно. В 1371DR, Красные Колдуны (Red Wizards) создали в городе свой анклав, с тех пор торговля товарами из Тэя заметно возросла и Хиллз Эдж начал процветать. Зентильские караваны до сих пор проходят через Хиллз Эдж, и искатели приключений могут использовать напряженность в отношениях между Зентильцами и Тэйянцами (Thayans) в своих целях.
Хлутвар (Hluthvar, небольшой город, 5668 жителей): С самой высокой башни укрепленного храма Хелма, что в центре Хлутвара в ясную погоду можно увидеть Темную Твердыню, находящуюся в шестидесяти милях на восток. Непоколебимая бдительность, крепкие стены и верное служение Хелму - все это помогает городу выстоять. Верховный жрец Хелма Маурандир (Maurandyr LN male human Clr 14/Dis4 of Helm), сражающийся магическим танцующим мечом, укрепляет решимость жителей Хлутвара противостоять Зентильцам.
Иреабор (Ireabor, большой город, 16193 житель): Город Тысячи Шпилей (The City of a Thousand Spires) занимает выгодное положение на хребте у северной развилки реки Чионтар. Поскольку пространство на хребте ограничено купцы и горожане приспособились строить свои дома ввысь - многоэтажные дома-башни встречаются во всех кварталах города. Наиболее могущественные и богатые купеческие дома Иреабора соревнуются друг с другом в строительстве наиболее высокой и архитектурно невероятной башни, считая это хорошим способом привлечения деловых партнеров. Когда купеческие дома начинают враждовать друг с другом, они прибегают к магии или нанимают искателей приключений, чтобы разрушить башню конкурентов. Одни из таких искателей приключений, в самый разгар купечейской войны пришли к власти в Иреаборе. Брон (Bron LG male human Ftr5/Pal4 of Eldath) полагает, что Ираебор может стать значительной силой в Западных Землях, если внутренние интриги перестанут ослаблять его.
Смеющаяся Пустота (Laughing Hollow): В нескольких милях к северу от Даггерфорда, на реке Делимбир находится древняя дворфская каменоломня. Берега реки заросли, так что точное местонахождение входа в эту заброшенную уже несколько сотен лет шахту точно неизвестно. Дикие эльфы и разнообразные монстры охраняют предполагаемые сокровища шахты от искателей приключений, желающих заполучить их в свои руки.
Скорнубель (Scornubel, большой город, 14574 жителя): Скорнубель - город караванов, расположен в том месте, где рекаЧионтар впадает в с реку Ричинг. Городом управляют искатели приключений и высокопоставленные караванщики. Правящий совет Скорнубеля во всех вопросах ставит эффективность и выгоду выше принципов. Караваны и купцы всех наций и торговых предприятий являются желанными гостями в Скорнубеле, поэтому нет ничего удивительного в том, что в городе есть алтари практически всех Фейрунских божеств. Купеская организация "Красный Шит" занимается всеми военными и торговыми операциями в Скорнубеле. Эта организация также является официальной армией Скорнубеля и выполняет функции городской стражи.
Секомбер (Secomber, небольшое поселение, 1417): Секомбер находится у Ручья Единорога (Unicorn Run) к северу от Высокой Пустоши. В зависимости от того, где изготовлена карта - Секомбер является либо самым северным поселением Западных Земель, либо первым поселением Севера. Те кто относят Секомбер к Западным Землям, описывают это поселение как мирную рыбацкую деревню с прекрасными садами и гостеприимными жителями. Те же, кто относят Секомбер к первому северному поселению,отмечают большое количество искателей приключений и людей знакомых с пустошью. Они недалеки от правды: жители Секомбера всегда рады искателям приключений, особенно тем, что используют поселение как базу для походов в Пустошь и Высокий Лес. Помимо этого, жители Секомбера часто прибегают к помощи искателей приключений, когда из руин древнего королевства Атлантар (Athlantar) появляются гаргульи или более страшные существа.
Колодец Драконов (Well of Dragons): Повсюду в Фейруне существует легенда о месте, куда драконы приходят умирать - кладбище драконов. Этим кладбищем является пустое внутреннее пространство древнего вулкана, расположенного севернее Гор Заката и южнее Битвы Костей. До последнего времени тысячи останков драконов были скрыты от посторонних могущественной магией и охранялись теневым драконом-нежитью. Культ Дракона (The Cult of the Dragon) узнал об этом месте, заключил некий договор с драконом-призраком, а затем сумел развеять магию, удерживавшую теневого дракона в Фейруне. Открыв доступ к кладбищу, Культ Дракона встретил ожесточенное сопротивление со стороны различных сил: драконов, ян-ти, а также искателей приключений и магов. Но несмотря на эти сложности, Культ тайно возводит темную и могущественную крепость, где планирует проводить темные колдовские ритуалы.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Архангел Михаил   Фаерун и ФР   11 January 2004, 00:12
- - Архангел Михаил   Население Королевств. В За...   11 January 2004, 00:14
- - Архангел Михаил   Амн (Amn) Столица: Аткатла (Athk...   11 January 2004, 00:16
- - Архангел Михаил   Долины и Эльфийский Двор. ...   11 January 2004, 00:19
- - Архангел Михаил   Самые знаменитые Организац...   11 January 2004, 00:23
- - Архангел Михаил   Западные Земли (Western Heartlands) ...   11 January 2004, 00:28
- - Архангел Михаил   Островные Королевства. Ве...   11 January 2004, 00:34
- - Архангел Михаил   Кормир (Cormyr) =RuffiaN= Введ...   11 January 2004, 00:36
- - Архангел Михаил   Silver Marches (Серебряные Предел...   11 January 2004, 00:38
- - Архангел Михаил   История Уотердипа Населе...   11 January 2004, 00:40
- - Архангел Михаил   География Уотердипа. Южны...   11 January 2004, 00:44
- - Архангел Михаил   Закон и Порядок. Гордской ...   11 January 2004, 00:46
- - Архангел Михаил   Жизнь и Общество в Уотердип...   11 January 2004, 00:47
- - Архангел Михаил   Лорды Уотердипа. Лорды Уот...   11 January 2004, 00:49
- - Архангел Михаил   Конфликт на Дальнем Севере ...   11 January 2004, 00:51
- - Архангел Михаил   Андердарк (Underdark) Столица: ...   11 January 2004, 00:52
- - Архангел Михаил   Взаимоотношения в обществе...   11 January 2004, 00:53
- - Архангел Михаил   Домашние любимцы и животны...   11 January 2004, 00:55
- - Архангел Михаил   Дроу (известные и не очень) ...   11 January 2004, 00:56
- - Архангел Михаил   Подземье под Севером Подз...   11 January 2004, 00:57
- - Архангел Михаил   Шедовары, Шейды и Город Шей...   11 January 2004, 00:58
- - Архангел Михаил   Ад в Забытых Королевствах ...   11 January 2004, 01:01
- - Karise   Вся информация взята с сайт...   19 January 2004, 11:18
- - Karise   Боги Hиже приведен список ...   19 January 2004, 11:29
- - Karise   История трех мертвых (Баал, ...   19 January 2004, 12:17
- - Karise   Бэйн (BANE - Lord of Darkness) Отвечае...   19 January 2004, 12:21
- - Karise   Кирик=Баал+Бэйн+Миркул Да, ...   19 January 2004, 12:26
- - Karise   Эпоха Бед. Time of Troubles. В 1358 го...   19 January 2004, 12:32
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 4 June 2025 - 07:30
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005