Фаерун и ФР - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Фаерун и ФР, все об этом........
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:12
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Планета и континенты.


Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun).
Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.

Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем.
Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся …
Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.

Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”.

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле.
Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока.
Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях.
“Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур.

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле.
Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу.
Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина.
Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика.

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен.
Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными.
Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара.

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы.
На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них.
Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории.
Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.


Фаерун



Регионы Фейруна.



Долины. (The Dalelands)

Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.

Кормир. (Cormyr)

Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.

Сембиа. (Sembia)

Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.

Лунное море. (The Moonsea)

Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).

Простор. ( The Vast)

Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).

Побережье Дракона (The Dragon Coast).

Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.

Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)

Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.

Уотердип. (Waterdeep)

Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.

Островные королевства. (The island kingdoms).

В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).

Север. (The North)

Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.

Анаврок. (Anauroch)

Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.

Земли Холода. (The Cold Lands)

Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.

Древние Империи. (The Old Empires)

Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.



Вилхон рич. (Vilhon Reach)


Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.

Империи Песков. (The Empires of the Sands)

Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.

Пылающий юг. (The Shining South)

Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.




Время в Королевствах.

Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.

Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).

Она повсеместно используется в Королевствах.

Календарь Харптоса.

Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.

Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.

офиц. название разг. название пр. аналог

Hammer Deepwinter Январь

-Midwinter-

Alturiak The Claw of Winter or Февраль

the Claws of the Cold

Ches of the Sunsets Март

Tarsakh of the Storms Апрель

-Greengrass-

Mirtul The Melting Май

Kythorn The Time of Flowers Июнь

Flamerule Summertide Июль

-Midsummer-

Eleasias Highsun Август

Eleint The Fading Сентябрь

-Higharvestide-

Marpenoth Leafall Октябрь

Uktar The Rotting Ноябрь

-The Feast of the Moon-

Nightal The Drawing Down Декабрь

Особенные дни.

Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.

Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.

Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.

Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.

Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.

Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.

The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.

Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.

Летоисчисления в Королевствах.

Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).

Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".

Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.

Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.

Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.

Список Годов. (The Roll of the Years)

Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).

Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.

The Year of the Dragon (1352 DR)

The Year of the Arch (1353 DR)

The Year of the Bow (1354 DR)

The Year of the Harp (1355 DR)

The Year of the Worm (1356 DR)

The Year of the Prince (1357 DR)

The Year of the Shadows (1358 DR)

The Year of the Serpent (1359 DR)

The Year of the Turret (1360 DR)

The Year of the Maidens (1361 DR)

The Year of the Helm (1362 DR)

The Year of the Wyvern (1363 DR)

The Year of the Wave (1364 DR)

The Year of the Sword (1365 DR)

The Year of the Staff (1366 DR)

The Year of the Shield (1367 DR)

The Year of the Banner (1368 DR)

The Year of the Gauntlet (1369 DR)

The Year of the Tankard (1370 DR)

The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)

The Year of Wild Magic (1372 DR)

The Year of Rogue Dragons (1373 DR)

The Year of Lightning Storms (1374 DR)

The Year of Risen Elfkin (1375 DR)

The Year of the Bent Blade (1376 DR)

The Year of the Haunting (1377 DR)

Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.

Имена в Королевствах.

Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.

Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.

Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.

Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.

Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.

Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.

Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.

Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.

Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.

Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.

Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.

Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.

Языки Королевств.

Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.

Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.

Далее следует описание письменных языков.

Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.

У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.

Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.

Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.

Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.

Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.

Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).

Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.

Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.


Языки Королевств.

Письменные языки.

Common

Dethek

Espruar

Ruathlek

Thorass

Разговорные языки.

Aarakocra

Alzhedo (Калимшанский)

Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.

Beholder

Brownie

Bugbear

Bullywug

Centaur

Common

Dolphin*

Dragon Turtle

Dryad

Dwarvish

Elvish

Elvish, Drow (silent speech)

Elvish, sea

Firenewt

Gargoyle

Genie Tongue

Giant Eagle

Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.

Gnoll

Gnomish

Goblin

Halfing

Harpy

Invisible Stalker

Jermlaine

Ki -Rin

Koalinth

Kobold

Korred

Kuo-Toan

Lammasu

Liard Man

Locathah

Merman

Midani (Zakhara)

Minotaur

Morkoth

Muckdweller

Mulhorandi (Old Emire)

Nexalan (Maztica)

Nixie

Nymph

Ogre

Ogre Magi

Orc

Otyugh/ Neo-Otyugh

Owlbear

Pegasus

Pixie

Remorhaz

Sahuagin

Satyr

Sphinx

Sprite

Sylph

Tasloi

Thri-Kreen

Treant

Triton

Troglodyte

Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.

Umber Hulk

Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.

Unicorn

Untheric (Old Empires)

Urd

Wemic

The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.

Whale*

Will-O-Wisp*

Yuan-Ti

* - эти существа используют языки недоступные для человека.

Монетная система Корлевств.

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.

Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:

100 медных монет = 100 медным монетам (cp)

10 cеребрянным монетам (sp)

2 янтарным монетам (ep)

1 золотой монете (gp)

1/5 платиновой монеты (pp)

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.

Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:

cp=медные монеты= copper thumbs

sp=серебряные монеты= silver falcons

ep=янтарные монеты= blue eyes

gp=золтые монеты= golden lions

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:

cp=медные монеты= fandars

sp=серебряные монеты= tarans

ep=янтарные монеты= centaurs или decimes

gp=золотые монеты= dantars

pp=платиновые монеты= roldons или pearls

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:

сp=медные монеты= unarches

sp=серебряные монеты= decarches

ep=янтарные монеты= centarches

gp=золытые монеты= bicentas

pp=платиновые монеты= kilarches



В Уотердипе, Городе Роскоши:

cp=медные моеты= copper nimbs

sp=серебряные монеты= shards

ep=янтарные монеты= moons

gp=золтые монеты= dragons

pp=платиновые монеты= suns

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.

В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.

Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:23
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Самые знаменитые Организации



Организации и Силы Фейруна


Многие благородные герои погибли от отвратительных троллей и огнедышащих драконов, но еще больше от кинжала предателя. Фейрун является средоточием многих злых сил, использующих террор, интриги, запугивание и скрытность. Храбрые рыцари и мудрые волшебники пали перед своими врагами там, где они не ожидали их увидеть.

Сотни гильдий, культов, орденов и обществ существует на просторных землях Фейруна. Некоторые из них собрались, чтобы вести войну против зла, давая клятвы служить добру, подобно тем, что дают паладины. Но большинство организаций состовляют богатые, жадные до власти, и часто жестокие люди, заинтерисованные лишь в продвижении своих планов.


(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/cult2.jpg)
Культ Дракона (The Cult of the Dragon).

Культ Дракона - это тайное общество, посвятившее себя "неотвратимой" власти неживых драконов над Фейруном. Основанный сумасшедшим архимагом (а затем личем) Саммастером (Sammaster), Культ занимается сбором информации, незаконными сделками, магическими изысканиями, а также заключает альянсы со злыми драконами. С помощью этих "инструментов" Культ укрепляет свое могущество и продвигается к своей основной цели: превращению драконов в одну из самых ужасных форм нежити - драколичей.

Культ почитает драконов до такой степени, что это напоминает служение Богу (действительно, некоторые драконы почитаются в Культе как Боги, хотя конечно, драконы не являются божествами и не могут наделять заклинаниями своих почитателей). Члены Культа прислуживают драконам - дают им сокровища, предлагают исциление, обмениваются заклинаниями, модифицируют логова, добавляя механические ловушки и заботяться о яйцах и потомстве. Взамен, члены культа получают возможность скрываться в логовах, а также получают обещания помощи. Главная обязанность культистов - преготовления к транформации дракона в драколича.

Культ состоит из независимых ячеек, которые работают вместе для достижения одних целей. Некоторые из них опираются на законную деятельность, такую как торговлю, продажу информацмии и найм искателей приключений для исследования древних мест (например Миф Драннор). Другие прибегают к шантажированию, рэкету, контрабанде, торговле незаконными и опасными товарами, ростовщичеству, азартным играм или разбою.

Каждая ячейка имеет иерархию: стоящие в самом низу служат Культу даже не зная об этом, а на самом верху находятся "Носители Пурпура", прозванные так из-за пурпурных церемониальных роб, которые они носят. Наиболее важными членами Культа являются волшебники, как правило некроманты, которые создают магические предметы, готовят зелья трансформации в драколичей, и создают нежить. Типичный слуга Культа - маг 6 уровня, специализирующийся на некромантии.

Символ Культа - огонь, с глазами, горящими над когтями дракона. Члены культа открыто носят этот знак лишь в немногих местах. Арферы, а также последователи Мистры, Ласандера, Торма и Тира являются злейшими врагами Культа.

Так как культисты почитают драконов, среди них мало клириков. В основном это почитатели Бейна (Bane), Шара (Shar), Талоса (Talos), Талоны (Talona) или Велшаруна (Velsharoon). Встречаются также почитатели Цирика (Cyric), Гаргаута (Gargauth), Малара (Malar) или Тиамата (Tiamat).

Существуют слухи о существовании секретного штаба или крепости в Западных Землях, недалеко от "Битвы Костей".

Изумрудный Анклав (Emerald Enclave).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/EveraldEnclave.jpg)

Изумрудный Анклав - это организация друидов и других людей, базирующаяся на острове Илион (Ilighon) в Вилхон Риче (Vilhon Reach). Изумрудный Анклав оберегает природу и природные ресурсы Вилхон Рича и близлежащих островов. Члены организации - Защитники (Caretaker) избегают добра и зла, и сосредотачиваються на окружающей среде и сопротивляються "вторжению людей". Организация была основана в "Год Задумчивого Человека 374DR" (Year of Thoughtful Man), и с тех пор повлияла на жизнь как "верхов", так и "низов".

Анклав организован в иерархию "кругов", каждый из которых имеет разные обязанности. Три члена Старшего круга являются избранными Элдас (Eldath), Миеликки (Mielikki) и Сильвануса (Silvanus). Организация принимает новых членов, до тех пока пока они не служат добру или злу, не являются членами другой организации (кроме церквей вышеописанных богов), не совершали каких-либо преступлений против природы, и принесли пользу природе Вилхон Рича.

Защитники руководствуются шестью принципами: сохранять природу во всех ее проявлениях, контролировать людскую экспансию, осознавать, что природа - это больше чем просто леса, соглашаться с тем, что магия не должна использоваться для массового уничтожения, предупреждать использование магии в колоссальном масштабе,что может привести к неожиданным побочным явлениям, быть посредниками между природой и цивилизацией. Большинство членов организации почитают Елдаса, Миеликки или Сильвануса и носят какой-либо зеленый символ. Члены Изумрудного Анклава часто путешествуют в поисках угроз природе Вилхон Рича и потенциальных союзников в других землях.

Хотя основная цель Изумрудного Анклава состоит в том, чтобы защищать природу, ее члены не являются врагами прогресса. Они предпочитают работать с цивилизованным народом, объяснять о необходимости защищать природу, и избегают применения силы. Друиды даже разрешют вырубку деревьев в некоторых местах, хотя они являются оппонентами беспорядочной вырубки.

В последнее время от Анклав начал распадаться на отдельные ячейки в тех местах, которые по их мнению могут оказаться в опасности. К ним относятся Высокий Лес (High Forest), Кормантор (Cormanthor), Вилдас (Wealdath) и леса Великой Долины (Great Dale). Эти ячейки небольшие, как правило состоят они из одного или двух человек, но они неустанно следят за такими организациями как Церковь Талоса (Talos) и Люди Черной Крови (People of The Black Blood).

Огненные Кинжалы (Fire Knives).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/FireKnives.jpg)

Изначально банда наемных убийц Кормира, Огненные Кинжалы были изгнанны из этой земли в 1341DR после того, как была раскрыта их причастность к убийству местного лорда. В настоящее время группа состоит в основном из изгнанных Кормирианцев благородного происхождения - домов Блес (Bleth) и Кормаерил (Cormaeril). Они возродили эту организацию в 1357DR. Теперь они планируют устранять Кормирианцев, которые противостоят их возращению. Особенно ненеавидят Огненные Кинжалы королевский род Обарскир.

Сейчас Огненные Кинжалы находятся в Вестгейте (Westgate), существуя там с разрешения Ночных Масок (Night Masks), местной воровской гильдии. Новый штаб гильдии находиться под замком Кормаэрил в Вестгейте. Гильдия имеет строгую иерархическую структуру, на вершине которой стоит крестный отец наемных убийц Лорд Тагрес Кормаэрил (Lord Tagreth Cormaeril LE male human Ftr3/Rog7/Asn7). Агенты гильдии существуют во всех крупных городах Кормира, и во многих небольших городах Сембии, Долинам и Чессенте. Поскольку Кормир не знает о возрождении гильдии, и имеет другие проблемы, Огненные Кинжалы могут действовать довольно свободно - убийцы могут без труда подбираться вплотную к цели и ожидать команду Тагреса.

Поскольку большинство Огненных Кинжалов имеют благородное присхождение, они имеют определенный навык в дипломатии, а многие из них обучились маскировке. Вынужденные покинуть Кормир с тем, что смогли унести, некоторые из них имеют в своем распоряжении магические предметы, оружие и драгоценности. Некоторые из этих вещей пришлось отдавать в залог, за несколько месяцев до того, как гильдия была создана. При совершении убийства Огненные Клинки обычно покрывают свое оружие ядом гигантского шершня, но они также не откажуться добавить яд в еду или напитки, если появиться такая возможность.

В последнее время Лорд Тагрес призывает своих последователей отделяться от Ночных Масок, предчувствуя опасность от главаря Масок вампира, который который все сильнее оказывает влияние на Огненных Кинжалов. Лорд Тагрес купил большое поместье и свиток телепортационного круга, который он планирует использовать в том случае, если Ночные Маски восстанут против Огненных Кинжалов.

Огненные Кинжалы опасны из-за своей способности внедряться в высшее обшество и их цели - уничтожение дома Обарскир. Они готовы совершать другие убийства за очень небольшие деньги, просто ради возможности улучшить свои умения. Это делает их очень популярными среди тех, кто в противном случае не смог бы позволить себе такую услугу.

Арфисты (Harpers).
(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/harpers.jpg)

Арфисты верят в силу личности, баланс между природой и цивилизацией и в добро человеческой природы (и других существ). Они хранят древние истории, чтобы другие учились на них, и не совершали подобные ошибки в будущем. Могущественные люди, такие как Эльминстр, Алустриэль Силверхэнд, Доув Фэлконхэнд и Шторм Силверхэнд поддерживают Арфистов.

Арфисты как правило действуют тайно, путешествуя поодиночке или небольшими группами по Северу или Западным Землям. Многие из них являются эльфами, рейнджерами или бардами. Хотя у Арфистов нет основного штаба, обычно собираются в Бердуске, в Сумеречном Зале (Twilight Hall), который представляет из себя комплекс, совмещенный с храмом Денира (Deneir). А также в Шэдоудейле, где они находятся под покровительством Эльминстера и других могущественных союзников.

Арфистам противостоят злые организации, такие как Культ Дракона, Железный Трон, Красные Колдуны, Зентарим и особенно, возрождающаяся церковь Бейна.

Арфист дожен тщательно скрывать свою принадлежность к этой организации, так как попав в руки врагов его скорее всего ждут пытки и медленная смерть. Но эти опасности не способны остановить смелых борцов со злом.

Арфисты не имеют стандартной экипировки, но большинство из них знакомы с магическими предмтами, и могущественные арфисты обычно имеют большое число таких предметов. Арфистом может оказаться как эльфийский воин в полном мифрильном доспехе, так и бедняк рейнджер в простой кожанке. Арфисты распространяют знания, помогают простому народу, расстраивают планы злодеев, и манипулирают делами цивилизованных рас, для сохранения баланса. Помимо Арфистов, множество простого народа служит им в качестве шпионов, предоставляют укрытие в тяжелые времена, следят за врагами и сообщают о странных вещах.

Арфисты часто помогают искателям приключений и другим группам, которые несут добро. Помощь Арфистов может выражаться в появлении странствующего клирика перед искателями приключений, когда кто-либо из них ранен, этой помощью может оказаться проводник в дружественную таверну во враждебном городе или внезапное нападение на общего врага.

Высокопоставленные Арфисты, называемые Высшими Арфистами (High Harpers) ответственны за долговременное планирование деятельнсти организации. Высшие Арфисты избираются тайным голосованием другими высшими Арфистами. Некоторые из высших Арфистов получают благосклонность богов, становясь Избранными какого-либо божества.

Избранными являются люди избранные божествами для выполнения особенно сложных заданий, и тем самым наделенные особыми качествами.

Союз Лордов (Lord's Alliance).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/lords_alliance.jpg)

Эта организация, также известная как Совет Лордов (Council of Lords), была создана, чтобы противодействовать Зентариму и другим зловещим организациям, которые пытаются занять доминирующую позицию на Севере. Союз Лордов представляет интересы правителей городов Севера и Западных Земель. Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других свободных городов составляют большую часть Альянса. Каждый Лорд специализируется в определенной области - в торговле, магии, дипломатии и даже в политике к гуманоидам (оркам, гоблинам и т.д.). В обсуждениях все члены Альянса равны, вне зависимости от их статуса вне группы. Усиление Зентарима в Северных Землях побудило Альянс искать новых союзников, но предпринятые усилия не принесли успехов. Независимый Лускан чувствует угрозу со стороны Серебряных Пределов - союзника Альянса, Воры Тени (Shadow Thieves) Амна явлются полной противоположностью Альянса, а Калимшан не принимает Зентарим за серьезную угрозу их торговле.

Агентами Альянса являются искушенные барды, фанатичные паладины, талантливые маги и матерые воины. Лоальные Совету, они обучены маскировке, слежке и бою. Спонсируемые богатыми и знатными, они имеют в своем распоряжении качественную экипировку и оружие (маги обычное имеют в своем арсенале большое количество свитков с коммуникационными заклинаниями).

Альянс нанимает искателей приключений как для разведки источноков Зентаримской активности, так и для налетов на Зентаримские крепости. Местные искатели приключений заинтересованные в борьбе со злом, в сотрудничестве с Альянсом быстро достигли определенного общественного статуса, получили множество ценных связей и так же быстро нажили врагов.

Альянс платит этим группам не только золотом, но и информацией, организациями путешествий, оружием и экипировкой.

Малаугримы (Malaugryms).

Малаугримы, также известные как мастера тени (shadowmasters), являются бессмертными оборотнями с плана Тени (Plane of Shadow). Несмотря на сходство в названии, Малаугримы не имеют ничего общего с Мастерами тени Телфламма (Shadowmasters of Telflamm) - воровской гильдии, связанной с церквью Маска (Mask).

Малаугримы намерены вторгнуться в Фейрун, но их неспособность к межпланарной магии, которыую они скрывают, не позволяет им совершить это. Только наиболее могущественные малаугримы маги могут посылать своих сородичей на материальный план, чтобы посеять там хаос.

Малаугримы прекрасно дублируют форму любого существа, которого они видели, а также могут принимать ужасные негуманоидные формы. Единственный не магический способ определить малаугрима - усмотреть золотой свет в их глазах. Теоретически малаугримы могут быть убиты оружием, они также уязвимы для серебра. И хотя они являются бессмертными, скорее всего они все же слабеют с годами, так как повелитель - Мастер Тени (Shadowmaster) со временем сменяется более молодым малаугримом. Число малаугримов редко превосходит сотню, и так как они не могут размножаться друг с другом, им приходится спариваться с людьми, а потом воровать потомка.

Малаугримы помешаны на магии и большую часть своего времени в Фейруне они проводят в поисках магических предметах и знаний. В прошлом они вели тайную войну с Арфистами, надеясь получить секрет магического огня (spellfire) от Шандрил Шессаир (Shandril Shessair), посылали множество своих сородичей на Фейрун во Время Беспокойств (Time of Troubles), и пытались убить Хелбена Арансуна и Лаэрал Силверхэнд (Khelben Arunsun, Laeral Silverhand). Неизвестно научился ли кто-либо из малаугримов использовать Теневое Плетение (Shadow Weave) и является ли кто-либо из них союзником Нэзерильского города Тени (Netherese city of Shade).

Малаугримы крайне независимы и работают вместе только за ними присматривает Мастер Тени. Злые и жестокие, малаугриы покидают или убивают своих союзников, если так было запланировано или если они просто этого захотят.

Люди Черной Крови (People of the Black Blood).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/malaugryms.jpg)

Люди Черной Крови - общее название нескольких крупных групп ликантропов, почитателей Малара.x Поскольку они могут путешествовать инкогнито и создавать новые группы, точное их число неизвестно. Группы Людей Черной Крови действуют в Клондалвуде (Chlondalwood), Корманторе (Cormanthor) и Высоком Лесу (High Forest). Они живут, только чтобы охотиться, подчиняясь Лорду Зверей (Beast Lord) и своим звериным инстинктам. Они охотяться на нормальных животных, но больше предпочитают разумных существ. Ликантропы любят воровать людей и запускать их в лес, где на них начинается охота, которая обычно оканчивается пожиранием жертв.

Группа как правило состоит из настоящих ликантропов и зараженных людей, как правило злых, а так же из нейтральных ликантропов. Люди Черной Крови презирают людей, живущих в городах и часто нападают на тех, кто возможно посягнет на их территорию. Церкви Гваерона (Gwaeron), Сильвануса (Silvanus), и Миеликки (Mielikki) занимаются поиском и устранением логов ликантропов.

Для того, чтобы присоединиться к Людям Черной Крови достаточно почитать Малара и быть зараженным ликантропией. Если число Людей Черной Крови начинает уменьшаться, то они пополняют свои ряды, заражая ликантропией людей. Каждая группа имеет главаря - Бладмастера (Bloodmaster), обычно им является наиболее сильный ликантроп.

Организация, подобная Людям Черной Крови не может иметь какой-либо доктрины, или какой-либо идеи. Как дикие звери они защищают свою территорию, то есть нападают на всех, кто приближается к ним. Изредка они объединяются с церковью Малара, и служат наемниками Зентарима. Но из-за их звериной природы эти альянсы оказываются очень непрочными и недолговечными. Поскольку Люди Черной Крови презирают цивилизацию, они практические не имеют какого-либо оборудования, а то, что есть крайне плохого качества и находятся в плохом состоянии. Хотя подобные группы имеют большое количество зелий и настоек, так как для их использования даже не обязательно уметь говорить и иметь руки.

Красные Колдуны (Red Wizards).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/Redwizards.jpg)

Красные Колдуны - магократичные правители Тэя. Самые сильные Красные Колдуны - Зулькиры (Zulkirs), каждый из них специализируется в определенной школе магии. Восемь тарчионов (tharchions), региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.

Давнишние фракции раскалывают силу зулькиров. Некоторые из них стремяться к изоляции и сохранению своих магических знаний, в том время как другие выступают за захватнические войны. В данный момент у власти находиться фракция поощрающая торговлю. Эти амбициозные маги-купцы присматриваются к активной торговле во внутреннем море и королевствами Запада. Способность Красных Колдунов производить магические предметы в больших количествах, позволило им взять под контроль прибыльную и влиятельную торговлю. Тэйские анклавы теперь существуют во многих городах, стоящих у Моря Падших Звезд. В этих анклавах, где не действуют местные законы и тариффы, а тэйцы предлагают широкий ассортимент магических предметов.

Обладая различной специализацией, и различной философией Красные Колдуны могут быть вовлечены практически во всё что угодно: от контрабанды до работорговли (хотя надо отметить, что в настоящее время работорговля не поощряется зулькирами). Типичная группа Красных Колдунов состоит из предводителя (мага 7 уровня или выше), двух колдунов, клирика Коссута (Kossuth) и как минимум пяти охраников. Все они, как правило, экипированы магическими предметами.

Зулькиры:

Азнар Трул (Aznar Thrul CE male human Evo10/Red10/Acm3). Свирепый и жестокий, этот зулькир также является тарчионом Приадора (Priador). Азнар завидуют Сзас Таму, но старается контролировать этого лича.

Друксус Рхим (Druxus Rhym NE male human Tra10/Red10/Acm4). Этот преданный Сзас Таму зулькир является ярым сторонником торговли. Он использует свое могущество и влияние, для убеждения других.

Лаллара (CE female human Abj10/Red10/Acm1). Лаллара является хаотичным и ненадежным союзником Сзас Тама. Она коллекционируют необычные магические предметы, и обожает пытать рабов.

Лазоурил (NE male human Enc10/Red10/Acm2).Опасный противник Сзас Тама. Лазоурил неохотно сдерживает свои армии от начала вторжения.

Мисреллаа (Mythrellaa CE female human Ill10/red7/sha3). Зулькир иллюзии предпочитает не вмешиваться в политику, и большую часть своего времени проводит за изучением Теневого Плетения (Shadow Weave).

Неврон (NE male human Cjr10/Red10/Acm2/Epic2). Агрессивный и вспыльчивый зулькир. Другие подозревают его в разработке плана внезапного нападения на Агларонд. Это война (если она случиться) приведет к потере выгодной торговли с союзниками Агларонда.

Сзас Там (NE male human lich Nec10/Red10/Acm2/Epic7). Этому проницательному зулькиру некромантии более 200 лет. Он пытался объединить зулькиров под своим началом, но потерял авторитет после неудачной попытки воспользоваться силой плененного демона.

Яфилл (LE female Div 10/Red5/Lor4). Надежный союзник Друксуса и Сзас Тама, Яфилл использует свою магию, чтобы следить за другими зулькирами, и событиями происходящими в Тэянских анклавах.

Тэянские Анклавы (Thayan Enclaves).

Тэянские Анклавы - независимые торговые и политические елиницы, расположенные внутри городских образований вне Тэя. Здесь люди общаются с тэянцами, покупают магические предметы и заключают сделки с Красными Колдунами, которые управляют анклавом.

Анклав создается после того как тэянский дипломат успешно проведет переговоры с представителями местной власти. Во время этих переговоров дипломат как правило перечисляет преимущества присутствия тэянского анклава, одно из них большее количество магических предметов для стражников и самих представителей власти. В зависимости от региона и от представителей власти дипломат может предложить дары или взятки. Мирным и доброжелательным странам дипломаты предлагают в качестве даров магические предметы такие как зелья излечения, полета, а также магические щиты. Для более агрессивных стран у дипломатов заготовлены взятки, предсавляющие из себя магические предметы, легко используемые для совершения незаконных деяний (например зелье невидимости). После того как обе стороны договоряться о строительстве анклава, они обсуждают конкретные условия.

Тэянцы всегда настаивают на выполнении трех условий местным правительством (эти условия также известны как Три Закона Анклава).

Закон суверенитета. Территория анклава считается тэянской землей и принадлежит Тэю. Внутри анклава действуют тэянские законы, Красные колдуны сами патрулируют анклав и законы страны, в которой расположен анклав не действуют внутри самого анклава. Население анклава не обладает какой либо формой дипломатического иммунитета и местные власти могут потребовать выдачи каког-либо из жителей анклава. Например если кто-либо совершил преступление за пределами анклава и вернулся в него, то он должен быть выдан властям. Рабство разрешено в анклавах, но к нему прибегают редко, если в стране, где расположен Анклав рабство запрещено.

Закон Торговли. Цена на тэянские товары и услуги на 10% ниже их рыночной стоимости. Тэянцы как правило продают магические товары, но некоторые анклавы также продают оружие и обычные товары. Технически, продажа рабов внутри анклава возможна, но так законы страны действуют за пределами анклава, работорговля бесполезна в анклавах, находящихся в странах, где она запрещена. Анклав продает свитки заклинаний 0 уровня по себестоимости, в том случае если покупатель приобрел такое же количество других товаров (включая свитки 1 уровня и зелья). По Закону Торговли рабы могут служить в качестве оплаты товаров и они могут быть легально вывезены из анклава в Тэй. Большинство стран, где рабство запрещено требуют в таком случае, чтобы раб был либо добровольцем (продал сам себя в рабство), илбо государственным преступником, осужденным за серьезное нарушение закона (убийство или предательство). Некоторые страны даже обменивают преступников на тэянские товары.

Закон Ремесла. Этот закон, что тэянцы не будут создавать предметы для широкой публики. Обычно анклав производит свитки и зелья (с заклинаниями до 4 уровня), +1 оружие и броню, а также незначительные магические предметы. Никакие из этих предметов не могут обладать свойствами, легко применимыми в преступных целях (зелья невидимости и свитки очарования), а также обладать разрушительными свойствами (например заклинание огненного шара). Тэянцы также могут служить в качестве наемников, предлагая свои способности к магии за деньги. В целом тэянцы не будут создавать магический предмет ценность более 2000 золотых, поскольку ресурсы необходимые для создания такого предмета могут быть направлены на создание менее значительных, но пользующихся большим спросом товары. Закон ремесла требует, чтобы все предметы имели печать Красных колдунов и города, где расположен анклав в котором создан предмет. Тэянцы также отказываются создавать опасные предметы, так как в случае нанесенного вреда они могут быть привлечены к ответственности.

В обмен на выполнение этих требований анклав отдает 1% от своей прибыли местным властям. Некоторые анклавы тратят часть этой суммы на подкуп местной стражи и предсавителей власти. Местные власти иногда нанимают тэянских колдунов на военную службу, правда такие контракты обычно непродолжительны.

С момента появления Тэянских анклавов их количество значительно выросло. В настоящий момент практически каждый (90%) метрополис, находящийся в пределах внутреннего моря имеет анклав. Большинство (75%) крупных городов, множество (50%) небольших городов, некоторые (30%) большие поселения, и небольшое число малых поселений (10%) также имеют анклав. Обычно населения анклава 1% от населения города, в котором он находится. Стражники, а также обслуживающий персонал насчитывает примерно половину от населения анклава. Начальником анклава всегда является наиболее сильный колдун, (он имеет хотя бы один уровень престиж класса Красный Колдун).

Семь Сестер (The Seven Sisters).

Веками семь женщин, обладающих великой красотой и силой сражались с несправедливостью и тиранией во всем Фейруне. Семь сестер - это легендарные личности, чьи подвиги воспевают барды во всех уголках Фейруна. Они не являются организацией, да и не особенно секретной, но их деяния, их само существование изменило Фейрун сильнее, любого сумасшедшего культа или группы колдунов.

Мало кто в Фейруне знает начало это истории. Семь систер были рождены в период с 761 по 767DR в семье ренджера Дорнала Сильверхэнда (Dornal Silverhand) и его жены Элью (Elue, the Lady of the Gate) могущественной колдуньи. В этот период Элью в тайне от мужа поместила Мистру богиню магии в свое тело, так что ее дети оказались также и дочерьми Мистры. Элью погибла в 767 году, ее поглотила божественная сила, которую она содержала в себе. Убитый печалью Дорнал покинул семью. Молодые сестры росли у разных людей по всему Фейруну.

Селюн (Sylune арфист призрак Wiz20/Sor2/Ftr2). Старшая из сестер, она была убита, защищая Шэдоудейл от нападения красного дранона. При жизни ее называли кольдуньей Шедоудейла, сегодня она продолжает свое существование в форме доброго и могущественного приведения.

Алустриэль, (Alustriel избранная Мистры Wiz20/Sor2/Acm2). леди Сильверимуна посвятила свою жизнь строительству мирного, сильного и просвещенного королевства - Серебряных Пределов (Silver Marches).

Дав Фэлконхенд (Dove Falconhand CG female human Rgr14/Sor9/Rog4/Hrp1)., Рыцарь Миф Драннора и жена Флорина Фэлконхенда из того же ордена. Магические способности Дав вторичны по сравнению с ее боевыми умениями.

Шторм Силверхенд (Storm Silverhand CG female human Rog1/Ftr4/Sor12/Brd8/Hrp3). знаменитая арфистка рыцарь и бард Шэдоудейла, она возглавляла арфистов многие годы.

Лаерал Сильверхенд (Laeral Silverhand CG female human Wiz19/Sor4/Rgr7). Леди Маг Уотердипа. Лаерал вместе со своим мужем Хелбеном Арансуном возглавляет "Лунные Звезды" (Moonstars), группу образовавшуюся из арфистов.

Симбул (The Simbul female human CN Sor20/Acm2/Wiz10). Королева-Ведьма, правительница Агларонда (Aglarond), ее настоящее имя (Алассра) известно лишь немногим ближайшим союзникам. Симбул является самой сильной колдуньей во всем Фейруне, одно лишь ее могущество защищает Агларонд от нападения Красных Колдунов Тэя.

Квилью Веладорн (Qilue Veladorn CG female drow Clr16/Dis3). самая молодая из Семи Сестер. Квиль. могущественный клирик дроуской богини Эелистрае (Eilistrae). История ее рождения мягко говоря необычна.

Все Семь Сестер являются нестареющими смертными, которые в несут в себе частицу плетения. Они служат агантами Мистры в этом мире и помогают всем добрым людям в борьбе со злом.

Тени (Shades).

Давным давно, во время падения Незэрильской империи один из летающих городов полностью переместился на План Теней. Находясь в безопасности от внешнего мира и от тех бедствий, которые постигли их сородичей они начали экспериментировать с теневой магией. За долгое время пребывания на Плане Тени правители города оказались наполнены темной энергией этого места, получив странные способности.

Вернувшись в Фейрун в 1372DR, народ из переименованного города Тени начал при помощи магии исследовать мир и укреплять оборону от новых и старых врагов, например фаэриммов. Тени считают Анаврок своей территорией, и установив границы своей империи они скорее всего начнут ее расширять. Обладая мощью древней империи Нэзерил и удивительными способностями Тени представляют серьезную опасность для всего Фейруна.

Истинные цели Теней неизвестны, они могут появиться в любом месте Королевств в поисках информации, или руин Нэзерильской империи. Тени могут попытаться найти союзников среди магократий (Тэй, Халруа), групп связанных с тенью (Масера Тени Телфламм или церковь Шар) или среди политических организаций, таких как Зентарим.

Прожив на Плане Тени долгое время, большинство жителей города имеет хотя бы несколько машгических способностей. Из-за их изолированности и отчужденности манеры и экипировка жителей города Тени довольно старомодна. Могущественные колдуны, правители города имеют практически неограниченное количество свитков, зелий и незначительных магических предметов.

Гильдия Ксанатара (The Xanathar's Guild).
(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/Xanather.jpg)

Гильдия Ксанатара представляет из себя группу воров и головорезов, действующую в недрах Уотердипа. С главным штабом в Скаллпорте, гильдия имеют доступ к нескольким порталам, ведущим в аллею в Уотердипе, в склад в Вестгейте и в окрестности Калимпорта.

Гильдию возглавляет бехолдер, называемый Ксанатаром (The Xanathar). Нынешний Ксанатар, второй по счету, убил своего предшественника и занял его место. Немногие не из внутреннего круга повелителей знают Ксанатара - его охраняют неживые бехолдеры, а сам он ведет затворнический образ жизни. Одиннадцать повелителей управляют всеми сторонами деятельности гильдии: шантаж, убийства, вымогательство, сбор информации, магическая защита, подготовка наемников, рабство, учет и исполнение. Оснавная деятельность гильдии - воровство и рабство.

Члены гильдии хорошо тренированы в области тактики и скрытности, имеют отличное оружие и экипировку. Чья деятельность связана с использованием порталов, как правило являются мультиклассами. Элиту гильдии - известную как "Руки Глаза" составляют личности как минимум 4 уровня.

Аваэриине (Avaereene LE female human Wiz11) Первая Рука и Повелительница Магии - эта красивая и жестокая женщина работала с Ксанатаром долгие годы и является его представителем на многих мероприятиях. Колстан Рхуль (Colstan Rhuul LE male human Clr10 of Bane) Вторая Рука и Повелитель Убийц, Колстан терпеливый и расчетливый человек. Он лично возглавляет элитную бригаду убийц. Ахмаерго (Ahmaergo LE male dwarf Ftr9) Третья Рука и Повелитель поработителей. Ахмаерго подумывает об уходе из гильдии и о формировании новой группы поработителей.

Зентарим (Zhentarim).

(IMG:http://www.lair.ru/modules/Subjects/pages/elm/Organizations/Zhentarim.jpg)
Зентарим, или так называемая Черная Сеть, является злой организацией, цель которой - власть над землями от Лунного Моря до Севера Побережья Мечей.

Изначально являясь секретным обществом, Зенты открыто действуют в регионе Лунного моря, и особенно в окрестностях своей главной базы Зентильской Твердыни (Zhentil Keep). Люди, живущие в окрестностях зентильских твердынь привыкли к зентаримским караванам, но опасаються в один день увидеть армии марширующие под этим знаменем.

Большинство из членов Зентарима являются купцами, которые прибегают к незаконным деяниям: нападение на карван конкурентов, вымогательство продовольствия в деревнях. А иногда и к более серьезным преступлениям, таким как поджог и убийство. Зентарим нанимает бандитов для нападения на караваны и поселения или прибегает к услугам колдунов, которые вызывают монстров.

Агенты Зентарима хорошо экипированы как обычными так и незначительными магическими предметами. Маги Черной Сети получают два свитка с заклинаниями любого уровня, который маг способен произнести, каждый раз когда он получает новый уровень. Большинство магов сразу же записывают эти заклинания в книгу.

Простой народ Западных Земель знает что Черная Сеть это зловещая организация, состоящая из шпионов, информаторов, убийц, а также магов которые вовлечены в тайную и ужасную деятельность. Но некоторые знают гораздо больше о Зентариме, например о том, что организация эта пришла к власти в Зентильской Твердыни, захватила Цитадель Ворона, завоевала Тэшендейл (Teshendale) , Вулнар (Voolnar) и Юлаш (Yulash), а также попыталась завоевать Шэдоудейл (Shadowdale), Мистдейл (Mistdale) и Бэттлдейл (Battledale). Зентарим имеет целые армии, а также зловещую крепость - Темную Твердыню в Западных Землях.

Зенты являются солдатами, (от опытных воинов в черных латах, до орков мародеров и наемников) которыми командуют агрессивные мелкие маги, имеющие больше амбиций, чем реальной силы. А эти колдуны подчиняются действительно сильным магам, во главе которых стоит Лорд Маншун (Lord Manshoon). Зентарим обогащается контролируя города, деревни и даже целые районы вдоль торговых путей, соединяющих Лунное Море с Побережьем Мечей. Зетрарим также занимается продажей ядов, работорговлей и контрабандой.

Зентарим имеет шпионов повсюду. В их рядах находится зловещий нечистивый рыцарь Перегост (Pereghost) и чемпион Зентильской Твердыни леди Скалиа Даркхоуп (Scullua Darkhope). Даркхоуп занимается организацией обороны и управляет Твердыней.

Маншун и Фзоул.

Черная Сеть была основана более ста лет назад зловещим и могущественным лордом Зентильской Твердыни, волшебником Маншуном. Используя обман, убийства, интриги и свою силу Маншун создал организацию колдунов (так называемых Черных Плащей), бехолдеров, богатых купцов и служителей храмов злых богов.

Номинально Зентильской Твердыней правил совет лордов, но реальной силой обладал Маншун. При помощи небольшого числа лейтенантов, которых возглавлял Семмемон (Semmemon), Маншун управлял тайной империей состоящей из купцов, шпионов, наемников и агентов.

В годы, предшествующие Времени Беспокойств (Time of Troubles) Маншун укрепил альянс с Фзоулом Чембрилом (Fzoul Chembryl), амбициозным клириком Бейна.

В последние двадцать лет влияние Черной Сети ощущается во всех уголках Фейруна. Зентарим превращается из секретной организации в империю контролирующую значительную территорию на Севере и в регионе Лунного Моря. Но в истории Черной Сети было и несколько "черных" событий, наиболее значительные из них, это: падение Бейна, кровопролитная война между преданными Бейна, и теми, кто обратил свою веру к Сирику (Cyric), разрушение Зентильской Твердыни, а также война Черными Плащами Маншуна с клириками Фзоула Чембрила. Победителем оказался Фзоул, захватив власть в Черной Сети он почти уничтожил Маншуна.

В настоящее время (1372DR) Фзоул Чембрил, избранный тиран Бейна является властелином Зентильской Твердыни и повелителем Черной Сети. Теперь Фзоул подумывает о том, чтобы сделать Зентарим армией церкви Бейна.

В 1370DR Фзоул и Лорд Оргос (Lord Orgauth) убили Маншуна, и обнаружили не одного клона, как предполагали, а дюжину. Большинство из клонов были уничтожены, осталось только три. Один вернулся в Зентарим, признавая власть Фзоула он сумел договориться с ним о использовании ресурсов организации.

Второй из клонов Орбах (Orbakh) по слухам сумел добиться власти среди воров Вестгейта (Westgate). Третий Маншун укрылся с Халастером (Halaster) в Андермаунтене (Undermountain).

По намерениям и целям Маншун вернувшийся в Зентарим очень похож на "настоящего" Маншуна. Повелитель, тиран и дипломат - он привык к манипулированию другими людьми. Скорее всего он будет нанимать искателей приключений, в том случае если не сможет обмануть местных властей. Не имея возможности управлять Черной Сетью, Маншун удвоил свои магические изыскания, в поисках способа передавать свое созание от одного клона к другому по желанию.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Архангел Михаил   Фаерун и ФР   11 January 2004, 00:12
- - Архангел Михаил   Население Королевств. В За...   11 January 2004, 00:14
- - Архангел Михаил   Амн (Amn) Столица: Аткатла (Athk...   11 January 2004, 00:16
- - Архангел Михаил   Долины и Эльфийский Двор. ...   11 January 2004, 00:19
- - Архангел Михаил   Самые знаменитые Организац...   11 January 2004, 00:23
- - Архангел Михаил   Западные Земли (Western Heartlands) ...   11 January 2004, 00:28
- - Архангел Михаил   Островные Королевства. Ве...   11 January 2004, 00:34
- - Архангел Михаил   Кормир (Cormyr) =RuffiaN= Введ...   11 January 2004, 00:36
- - Архангел Михаил   Silver Marches (Серебряные Предел...   11 January 2004, 00:38
- - Архангел Михаил   История Уотердипа Населе...   11 January 2004, 00:40
- - Архангел Михаил   География Уотердипа. Южны...   11 January 2004, 00:44
- - Архангел Михаил   Закон и Порядок. Гордской ...   11 January 2004, 00:46
- - Архангел Михаил   Жизнь и Общество в Уотердип...   11 January 2004, 00:47
- - Архангел Михаил   Лорды Уотердипа. Лорды Уот...   11 January 2004, 00:49
- - Архангел Михаил   Конфликт на Дальнем Севере ...   11 January 2004, 00:51
- - Архангел Михаил   Андердарк (Underdark) Столица: ...   11 January 2004, 00:52
- - Архангел Михаил   Взаимоотношения в обществе...   11 January 2004, 00:53
- - Архангел Михаил   Домашние любимцы и животны...   11 January 2004, 00:55
- - Архангел Михаил   Дроу (известные и не очень) ...   11 January 2004, 00:56
- - Архангел Михаил   Подземье под Севером Подз...   11 January 2004, 00:57
- - Архангел Михаил   Шедовары, Шейды и Город Шей...   11 January 2004, 00:58
- - Архангел Михаил   Ад в Забытых Королевствах ...   11 January 2004, 01:01
- - Karise   Вся информация взята с сайт...   19 January 2004, 11:18
- - Karise   Боги Hиже приведен список ...   19 January 2004, 11:29
- - Karise   История трех мертвых (Баал, ...   19 January 2004, 12:17
- - Karise   Бэйн (BANE - Lord of Darkness) Отвечае...   19 January 2004, 12:21
- - Karise   Кирик=Баал+Бэйн+Миркул Да, ...   19 January 2004, 12:26
- - Karise   Эпоха Бед. Time of Troubles. В 1358 го...   19 January 2004, 12:32
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 4 June 2025 - 07:56
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005