Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun). Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.
Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем. Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся … Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.
Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.
Фейрун
Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.
“Земли орд”.
За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле. Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока. Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях. “Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.
Кара-Тур.
За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле. Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу. Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина. Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.
Махзтика.
За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен. Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными. Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.
Закхара.
Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы. На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них. Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории. Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.
Фаерун
Регионы Фейруна.
Долины. (The Dalelands)
Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.
Кормир. (Cormyr)
Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.
Сембиа. (Sembia)
Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.
Лунное море. (The Moonsea)
Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).
Простор. ( The Vast)
Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).
Побережье Дракона (The Dragon Coast).
Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.
Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)
Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.
Уотердип. (Waterdeep)
Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.
Островные королевства. (The island kingdoms).
В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).
Север. (The North)
Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.
Анаврок. (Anauroch)
Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.
Земли Холода. (The Cold Lands)
Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.
Древние Империи. (The Old Empires)
Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.
Вилхон рич. (Vilhon Reach)
Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.
Империи Песков. (The Empires of the Sands)
Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.
Пылающий юг. (The Shining South)
Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.
Время в Королевствах.
Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.
Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).
Она повсеместно используется в Королевствах.
Календарь Харптоса.
Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.
Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.
офиц. название разг. название пр. аналог
Hammer Deepwinter Январь
-Midwinter-
Alturiak The Claw of Winter or Февраль
the Claws of the Cold
Ches of the Sunsets Март
Tarsakh of the Storms Апрель
-Greengrass-
Mirtul The Melting Май
Kythorn The Time of Flowers Июнь
Flamerule Summertide Июль
-Midsummer-
Eleasias Highsun Август
Eleint The Fading Сентябрь
-Higharvestide-
Marpenoth Leafall Октябрь
Uktar The Rotting Ноябрь
-The Feast of the Moon-
Nightal The Drawing Down Декабрь
Особенные дни.
Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.
Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.
Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.
Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.
Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.
Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.
The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.
Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.
Летоисчисления в Королевствах.
Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).
Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".
Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.
Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.
Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.
Список Годов. (The Roll of the Years)
Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).
Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.
The Year of the Dragon (1352 DR)
The Year of the Arch (1353 DR)
The Year of the Bow (1354 DR)
The Year of the Harp (1355 DR)
The Year of the Worm (1356 DR)
The Year of the Prince (1357 DR)
The Year of the Shadows (1358 DR)
The Year of the Serpent (1359 DR)
The Year of the Turret (1360 DR)
The Year of the Maidens (1361 DR)
The Year of the Helm (1362 DR)
The Year of the Wyvern (1363 DR)
The Year of the Wave (1364 DR)
The Year of the Sword (1365 DR)
The Year of the Staff (1366 DR)
The Year of the Shield (1367 DR)
The Year of the Banner (1368 DR)
The Year of the Gauntlet (1369 DR)
The Year of the Tankard (1370 DR)
The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)
The Year of Wild Magic (1372 DR)
The Year of Rogue Dragons (1373 DR)
The Year of Lightning Storms (1374 DR)
The Year of Risen Elfkin (1375 DR)
The Year of the Bent Blade (1376 DR)
The Year of the Haunting (1377 DR)
Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.
Имена в Королевствах.
Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.
Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.
Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.
Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.
Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.
Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.
Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.
Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.
Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.
Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.
Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.
Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.
Языки Королевств.
Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.
Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.
Далее следует описание письменных языков.
Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.
У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.
Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.
Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.
Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.
Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.
Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).
Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.
Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.
Языки Королевств.
Письменные языки.
Common
Dethek
Espruar
Ruathlek
Thorass
Разговорные языки.
Aarakocra
Alzhedo (Калимшанский)
Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.
Beholder
Brownie
Bugbear
Bullywug
Centaur
Common
Dolphin*
Dragon Turtle
Dryad
Dwarvish
Elvish
Elvish, Drow (silent speech)
Elvish, sea
Firenewt
Gargoyle
Genie Tongue
Giant Eagle
Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.
Gnoll
Gnomish
Goblin
Halfing
Harpy
Invisible Stalker
Jermlaine
Ki -Rin
Koalinth
Kobold
Korred
Kuo-Toan
Lammasu
Liard Man
Locathah
Merman
Midani (Zakhara)
Minotaur
Morkoth
Muckdweller
Mulhorandi (Old Emire)
Nexalan (Maztica)
Nixie
Nymph
Ogre
Ogre Magi
Orc
Otyugh/ Neo-Otyugh
Owlbear
Pegasus
Pixie
Remorhaz
Sahuagin
Satyr
Sphinx
Sprite
Sylph
Tasloi
Thri-Kreen
Treant
Triton
Troglodyte
Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.
Umber Hulk
Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.
Unicorn
Untheric (Old Empires)
Urd
Wemic
The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.
Whale*
Will-O-Wisp*
Yuan-Ti
* - эти существа используют языки недоступные для человека.
Монетная система Корлевств.
Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.
Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:
100 медных монет = 100 медным монетам (cp)
10 cеребрянным монетам (sp)
2 янтарным монетам (ep)
1 золотой монете (gp)
1/5 платиновой монеты (pp)
Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.
Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.
В Кормире используется следующая терминология:
cp=медные монеты= copper thumbs
sp=серебряные монеты= silver falcons
ep=янтарные монеты= blue eyes
gp=золтые монеты= golden lions
В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:
cp=медные монеты= fandars
sp=серебряные монеты= tarans
ep=янтарные монеты= centaurs или decimes
gp=золотые монеты= dantars
pp=платиновые монеты= roldons или pearls
В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:
сp=медные монеты= unarches
sp=серебряные монеты= decarches
ep=янтарные монеты= centarches
gp=золытые монеты= bicentas
pp=платиновые монеты= kilarches
В Уотердипе, Городе Роскоши:
cp=медные моеты= copper nimbs
sp=серебряные монеты= shards
ep=янтарные монеты= moons
gp=золтые монеты= dragons
pp=платиновые монеты= suns
Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.
В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.
В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.
Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
В самом центре Фейруна располагаются Долины – небольшие фермерские объединения. Они являются домом для многих удалившихся от дел искателей приключений и родиной многих новых героев.
Сами долины, располагаясь на его границе, окружают великий лес, который является наибольшей частью Кормантора (Cormanthor) – древнего леса, простиравшегося от лунного моря до того места в Кормире, где сейчас находится Королевский лес (King’s Forest). Эта часть бывшего Кормантора, известна под названием Эльфийский престол (Elvin Court), так как именно здесь располагалось последнее из великих эльфийских королевств внутреннего моря.
Долины.
К региону Долин относится вся не покрытая лесом местность к северу от Сембии и Кормира и к югу от реки Теш (Tesh) и города Вулнар (Voolnar). В этот регион входят сельские объединения, имеющие общие интересы. Кроме этого Долины являются излюбленным местом для многих могущественных личностей и групп.
К Долинам относятся: Аркендейл (Archendale), Бэттлдейл (Battledale), Дэггердейл (Daggerdale), Дипингдайл (Deepingdale), фэзердейл (Featherdale), Хэрроудейл (Harrowdale), Хай Дейл (High Dale), Мистдейл (Mistdale), Шэдоудейл (Shadowdale) и Тэсселдейл (Tesseldale). В этом регионе так же находится несколько заброшенных и потерянных долин, но они не входят в список официальных.
История региона.
Регион названный Долины был основан раньше, чем какая-либо из существующих долин.
В летоисчислении Долин (Dalereckoning), отсчет начинается с того года, когда людям разрешили заселять территории к Северу и Западу от Внутреннего моря (Inner Sea). Большинство современных Долин, появились относительно недавно. Старые Долины были покинуты, уничтожены или стали территорией другого государства.
В те древние времена, когда Сюзейл (Suzail) и Хондасан (Chondathan), древнее название Саерлюна (Saerloon), были небольшими торговыми городами, эльфы Кормантора приняли прошение от поселенцев с востока и фермеров из Дамары (Damara) и Импильтура (Impiltur). Прошение заключалась в том, чтобы разрешить им селиться на окраинах великого леса Кормантора, в частности на плодородных землях вдоль рек Aркхен (Arkhen) и Ашаба (Ashaba). Эти пришельцы хотели только поселиться и заниматься сельским хозяйством, но не вырубать лес или расчищать эльфийские территории, и в отличии от других, прибывавших сюда до этого поселенцев (Сембийцев например), охотно спрашивали разрешение.
Лорды Эльфийского престола удовлетворили прошение в обмен на помощь при внешней агрессии. В честь подписания этого договора был воздвигнут Стоящий Камень (Standing Stone). Этот камень стоит на том месте, где дорога Раусайвира (Rauthauvyr’s road), соединяется трактом Лунного моря.
Согласно договору, люди заселяли только не покрытые лесом территории, и те на которые не претендовали эльфы. В то время как эльфийский лес вырубался другими поселенцами и оккупантами, старые Долины исчезали и вдоль границы леса появились новые. Люди, как хорошие так и плохие, воздвигали свои мелкие королевства в Долинах, хотя любой Долине, восстававшей против договора, приходилось иметь дело с другими.
Каждая из Долин представляет из себя полосу ферм, полей и небольшое количество поселений, и чаще всего один центральный рынок, столицу или местный центр. Эти центры, часто но не всегда, имеют то же название, что и Долина на которой они расположены. Долины нельзя назать городами-государствами, так как даже самые крупные поселения Долин, не являются городами в прямом смысле этого слова: они не имеют городских, а население настолько мало, что по Кормирским стандартам их можно с натяжкой отнести к небольшому городку. Долины так же не являются нациями как Кормир или Сембиа.
В каждой Долине слегка разные законы, традиции и военные организации. Многие из них полагаются на харизматичных героев и компаний искателей приключений, которые используют этот регион как базу. Популярность этого региона среди путешественников и искателей приключений так же усиливается большим количеством эльфийских и преэльфийских руин в регионе, которые стали доступны для исследования после того, как эльфы покинули Кормантор и уплыли на Эвермит.
История Долин богата войнами и сражениями. В 1356 DR, армия Скардейла, под командованием Лашана Аумерсаира (Lashan Aumersair), произвела серию быстрых ударов и завоевала соседние Долины. Коалиция, в которую входили другие Долины, Сембиа, Кормир и Зентильская Твердыня, разгромила захватчиков и оккупировала Скардейл. Во Время Беспокойств (1358DR\0 PR), Шадоудейл был атакован Зентильской Твердыней. Совсем недавно в 1360 DR, силы Долин и Кормира соединились, для того, чтобы заставить отступать Туиганцев.
Совет Долин.
Каждая Долина самоуправляющаяся, но вместе они составляют совет, который собирается каждый год в Midwinter, в разных городах Долин. Совет был учрежден в год последующий после правления Аенкара (Aencar The mantled King). Несмотря на то, что нет в Долинах ниакой группы или организации которая следила бы за соблюдением решений принятых на совете, они (решения) добросовесно соблюдаются вот уже более 100 лет. Ниже приведен список Долин, которые входят в Совет и их правителей или представителей. Некоторые Долины отправляют на Совет своего правителя или большое число своих жителей в качестве представителей. Другие отправляют комитет или избираемого делегата. Но вне зависимости от количества представителей или их личной власти, каждая Долина в совете имеет один голос.
Ни одна из двух Долин не имеет одинаковой формы правления и даже одинаковых титулов у своих правителей. Некоторые Долины избирают представителя. В других Долинах власть принадлежит военным лидерам или передается по наследству. А некоторые Долины, на манер Амна и более цивилизованных государств, используют титулы.
Аркендейл представлен на Совете одним из Трех Мечей.
Бэттлдейл представлен на Совете военным канцлером Илмесом (Ilmeth).
Дэггердейл каждый год отправляет различного делегата (консула).
Дипингдейл представляет на совете Зеремен Улас (Theremen Ulath), лорд Хаймуна.
Фэзердейл посылает на Совет своего представителя, свободно избираемого на семь лет. В данный момент этот пост занимает Киршофф (Kirshoff).
Хэрроудейл посылает делегацию, состоящую из Семи Бюргеров Хэрроудейла и возглавляемую Рейндорфом Сендбердом (Reindorf Sandbeard).
Хай Дейл представляет на совете высший констебль Ирреф Мульмарр (Irreph Mulmarr).
Мистдейл представляет Высший канцлер Хареск Меллорн (Haresk Malorn) или один из его подчиненных. Скардейл имеет постоянного представителя Мириама Бичвуда (Myriam Beechwood).
Шэдоудейл представляет в Совете Морнгрим (Mourngrym), лорд Долины. А во время его отсутствия на Совете Шедоудейл представяет его жена, Шаерл Рованмантл (Shaerl Rowanmantle).
Тэсселдейл представляет Элиззариа (Elizzaria).
Тешендейл. (Teshendale). Эта Долина была уничтожена более 50 лет назад, и до сих пор остается в списке Долин. Кресло Джоаса Хульнхурна (предположительно покойного) выносится в зал на каждом собрании. Тот факт, что несуществующая Долина является полноправным членом совета, возмущает представителя Скардейла.
Аркендейл (Archendale).
Эта Долина находится в узком корном ущелье, по которому река Аркен (Archen) несет свои воды с Громовых Вершин (Thunder Peaks) к морю и Сельгаунту (Selgaunt). В этой прекрасной Долина мхов, папоротиков и кристально чистых озер, тепло почти круглый год и только зимой холодает и Долина покрывется мокрым снегом. Самый большой населенный пункт и главный торговый центр Долины – Аркенбридж (Archenbridge), находится у устья ущелья, в том месте где река пересекает тракт Доунпост (Dawnpost).
В Долине промышляют несколько довольно могущественных купеческих Домов, которые оперируют со многими государствами от Лунного моря до озера Драконов. Сады, расбросанные по ущелью, дают хороший урожай сочных фруктов, за которые дают хорошие деньги в Сембии. Кроме этого, в многочисленных озерах Долины обитают пресноводные крабы, которые считаются деликатесом. Ниже приведен небольшой список купеческих Домов Аркендейла.
Mirksha, Mirksha and Mirksha. Этот Дом, принадлежащий трем братьям, ведет активную торговлю c Кормиром и Сембией. Они торгуют практически всем, но известны своим пристрастием к экзотике и редкостям.
Jendalar’s Fine Fruits. Этот Дом, который вносит себя в список поставщиков “Кормирского Королевского Двора”, специализируется на поставке яблок на запад. У этого дома действительно есть долгосрочный контракт с Королевским Двором Кормира на поставку яблок, но основную часть прибыли этот Дом получает от многочисленных джентри, которые стремятся подражать королю.
The Stone Crab Coster. Как не трудно догадаться по названию, основной предмет торговли этого дома пресноводные крабы, хотя недавно этот Дом начал поставлять и другие морепродукты. Глава Дома Максимар Спендлер (Maximar Spendler), мечтает о торговой империи, которая могла бы потеснить Iron Throne и Сембию.
The Darkwater Brand. Эта группировка с плохой репутацией вне Аркендейла, действует очень аккурато и старается не нарушать законов в самой Долине. Darkwater Brand, обвиняется в контрабандизме, работорговле и ведением дел с городами Лунного моря, хотя владельцы Дома, семья Даккер (Dakker) все обвинения отрицают.
В истории Аркендейла было достаточно много длительных недовольств и запутанных интриг. Сто лет назад произошла битва с Сессерендейл (Sesserendale), результатом которой стало полное уничтожение этой Долины.
Коренные жители Аркендейла, считаюся высокорерными даже в сравнении другими Долинами,вспыльчивыми и поверхностными. К посторонним относятся подозрительно и если они работают на один из купеческих Домов, то этот купеческий Дом несет ответственность за их действия. Вообще Аркендейл считается хорошим местом для торговли, но плохим для жизни.
В Аркендейле имеются храмы Шантиа (Chauntea), управляется Тхалиахом Миндогаром (Thaliach Mindogar NG hm P8), Ласандера (Lathander) управляется Стеллагой Брайтстар (Stallaga Brightstar NG hef P12), а так же небольшой храм Темпуса. В Долинах имеются также храмы Сильвануса (Silvanus) , Эльдаса (Eldath), Миллики (Mielikki) и Селюны (Selune).
Бэттлдейл (Battledale).
Эта Долина расположена между заливом Йевен (Pool of Yeven) и холмом Харптус (Harptooth hill), большая часть ее территории покрыта низкими холмами и небольшими долинами. На север Долина простирается до эльфийского леса. По всей Долине разбросано большое количество ферм и домов отстранившихся от дел искателей приключений и купцов, но нет центрального населенного пункта.
Земли Долины часто оказывались спорными, а ее просторы оказались пригодными не только для сельского хозяйства, но и для проведения масштабных сражений. В истории Бэттлдейла было множество военных столкновений. Последним военным конфликтом, была агрессия исходящая из Скардейла. На полях Бэттлдейла армия Лашана была разбита и была вынуждена отступить в Скардейл.
Бэттлдейл является родиной Аенкара, великого война Долин, у которого почти получилось объединить разрозненные сообщества в единую нацию. Его разрушенный замок, можно и сейчас увидет с тракта Раусайвир, дороги ведущей к стоящему камню, но заброшенной после смерти Аенкара.
Хомлы Бэттлдейла до сих пор являются местом проведения Shieldmeet (см.главу Фейрун). Shieldmeet Бэттлдейла привлекает путешественников из соседних Долин, Сембии и даже Кормира и Лунного Моря.
У Бэттлдейла нет официального правителя, однако Эссембра (Essembra) считается торговым центром Долины. Эссембра представляет из себя небольшое поселение состоящие из не более чем дюжины домов, выстроившихся вдоль главной дороги, таверны (the Watchful Eye), кузницы, алтаря Темпуса и храма Гонда, находящийся под содействие Гульмарина Реллдакапа (Lord High Smith and Artificer Gulmarin Reldacap (Nhm P9)). На холме рядом с Эссемброй, находится поместье местного Лорда. Алтарь Темпуса регулярно посещается воинами-священниками, из расположенного неподалеку аббатства Меча (Abbey of the Sword), укрепленного аббатства, под командованием Священника Генерала Амброуза (Priest General Ambrose LN hm P13).
Лорд Эссембры и лидер Sieldmeet’а – Военный Канцлер Илмес, также является представителем Бэттлдейла на Совете Долин. Несмотря на грозное название Бэттлдейл не имеет регулярной армии, а титул Военный Канцлер передается по наследству со времени Аенкара.
Люди Бэттлдейла доброжелательны и терпимо относятся к посторонним. А тем кому необходимо уединение охотно его предоставляют.
Дэггердейл (Daggerdale).
Дэггердейл, ограниченная горами на западе и каменистыми холмами на востоке, является долиной в прямом смысле этого слова. Это сельскохозяйственное и охотничие сообщество, долгое время было замкнуто на себе.
На дэггердейл постоянно совершаются набеги, а осаждают чаще, чем какую-либо другую долину. Все поселения в этой Долине окружены частоколом и путешественники могут не расчитывать на радушный прием. Даже низшая форма гостеприимства – разрешение переночевать в сарае, в этой Долине отсутвует.
Так было не всегда: до основания Шэдоудейла этот регион назывался Мерридейл (Merrydale), оплот доверия и гостеприимства, но вероломное нападение вампиров разрушило это доверие. Последующие предательства и беды усилили подозрительность и неприязнь к чужакам и мэрридейл был переименован в дэггердейл.
После того, как Тешендейл (Teshendale) был опусташен силами Зентильской твердыни, под командованием Черной Сети, известной под названием Зентарим, поток беженцев устремился в дэггердейл, где они смешались с местным населением. Но среди беженцев, было довольно много агентов Зентарима. Они сплотили недовольных правящий семьей Морн (Morn), указывая на ее неспособность обеспечить эффективную оборону от орков и Зентарима. Семья Морн была свергнута, а на ее место был поставлен “популярный” правитель Малык (Malyk). Население Долины слишком позно осознало, кем на самом деле является Малык.
Дэггердейл стал подконтрольной территорией Зентарима. Опираясь на огненных магов, Малык правил с особой жестокостью. Население Долины было загнано в подчинение как агентами зентарима, так и орками, которым Малык разрешал грабить земли Дэггердейла.
Это продолжалось до тех пор, пока Рандал (Randal) из правящий семьи в изгнании Морн, не вернулся в Долину. Он собрал небольшой отряд героев и повстанцев, атаковал силы Зентарима, убил Малыка и “освободил” Долину (1353 DR). Но свобода эта весьма относительна, так как с этого момента начались постоянные набеги Зентарима и оркийских племен. Нет ничего удивительного что жители Долины подозрительны, черствы и злы.
Рандал, являясь последним мужчиной из семьи Морн, до сих пор продолжает войну с захватчиками. А его сестра Силвер (Silver) вышла замуж за человека из семьи Комаерил (Comaeril) – благородного рода Кормира. Если что-то случится с Рандалом, Кормирская семья предъявит свои права на Дэггердейл.
Семья Морн повелевала из замка Дэггердейл, расположенного на южном склоне Дэггер Хиллз (Dagger Hills). Все внутреннее убранство замка было впервые уничтожено Малыком, а затем, после его смерти, замок был полностью разрушен последователями Рандала. Руины замка представляют собой унылое, населенное призраками место – место потерянных надежд и нереализованных возможностей.
Самое большое поселение Долине было торговым центром на севере Долины у Дэггер Хиллз. Сюда свозили товары из дворфских копий Тесямара (Tethyamar) и из Тэшендейл (Teshendale), для отправки в Кормир. С победой Малыка, поселение стало местом отправки караванов в Зентильскую твердыню. Теперь, когда Рандал Морн, часто устраивает набеги на эту область, Дэггер Фаллз является открытым городом, где силы добра и зла сталкиваются в бесконечных конфликтах. Местный лорд, констабль – марионетка в руках правителей Зентильской твердыни, его власть распространяется только на то, что он видит и поэтому его оппоненты, стараются, сделать так, чтобы он видел как можно меньше и тем самым ослабить его власть. Дэггер Фаллз это рассадник интриг и подозрения. Большинство из существовавших храмов и алтарей было уничтожено.
К северу от Дэггер Фаллз находится один из последних, чисто Зентильских аванпостов – Пылающая башня (the Flaming Tower). Построенная огненными гигантами, огромная башня столетиями возвышалась над Долиной. И что еще более важно, башня находилась в тени Храма в Небе (Temple in the Sky), летающей цитадели, которая была привязана к башне. Звериный культ посвященный бехолдеру был основан в башне. Затем бехолдер и гиганты были быстро кооптированы в состав Зентарима.
Рыцари Миф Драннора – отряд искателей приключений из Шедоудейла разрушили башню, убили бехолдера и отправили цитадель в свободный полет. С тех пор агенты Зентарима еще раз основали культ. В башне поселился новый бехолдер, но могущество нового культа несравненно меньше прежнего, и большинство его последователей – впечатлительные гоблины. Руины башни до сих пор остаются в руках Зентарима.
Дэггердейл посылает разного представителя на Совет Долин, избираемого каждый год из человеческого населения укрепленных поселений. Все представители кажется олицетворяют недружелюбный мир Дэггердейла – слишком гордые, чтобы просить о помощи и слишком подозрительные, чтобы кому-нибудь доверять. Илмес из Бэттлдейла , рискнул предположить, что представители Дэггердейла присутствуют на Совете, только для того, чтобы убедиться, что другие Долины ничего не замышляют против Дэггердейла.
Дипингдейл (Deepingdale).
Дипингдейл – широкая, глубоко врезанная в лес долина, полная древесины и зверей. Несмотря на то, что как и в большинстве Долин население проживает в небольших поселениях, Дипингдейл имеет столицу - город Хаймун (Highmoon). Расположен он на Восточном Тракте (East Way), у въезда в долину.
В прошлом Дипингдейл имел прекрасные отношения с эльфами Кормантора и после Ухода (The Retreat), многие эльфы назвали эту Долину своим домом. Более половины населения Дипингдейла – эльфы и полуэльфы. Так как Дипингдейл является раем для дикой природы, в ней проживают друиды и энты, которые находятся в дружеских отношениях с основным населением Долины. Отношения с другими Долинами складывались далеко не так гладко, как с эльфами Кормантора и из-за небольших разногласий обе стороны едва удержались от применения силы. Дипингдейл располагается вдоль одной из двух главных дорог, ведущих из Кормира в Сембию, и этот факт также привносит некоторое беспокойство в Долину: интрига является довольно частым явлением Хаймуне. Судьба Тильвертона (Tilverton), попавшего под “покровительство” Кормира, и Мундейла – Долины, которая была поглощена Сембией, не дает покоя жителям Долины. По этой причине Дипингдейл содержит хорошо организованное ополчение и эльфийских лучников.
Почти половина населения Долины (2500) находится в военном резерве. Резервисты имеют при себе кожаную броню, копье и длинный меч. При необходимости, сигнал рога, протрубившего рог из Хаймуна, распространяется по всей долине при помощи специальных военных постов и в определенных местах производится сбор войск.
Кроме этого, Дипингдейл содержит два отряда эльфийских воинов 2-го уровня, специализирующихся в длинном луке. Эти эльфы остались в Дипингдэйле, несмотря на уход эльфов из Кормантора. Они хорошо тренированы, как для участия на поле брани, так и для проведения лесных засад и набегов. Лорд Лашан (до сих пор ничего не известно о его смерти), обнаруж силу этих воинов при попытке захватить Долину. Один из отрядов учавствовал в походе против Туиганской орды.
Повелителем Дипингдейла является Теремен Улас (Theremen Ulath), лорд Хаймуна. Теремен является полуэльфом, воином 6 уровня. Он отлично понимает, о балансе, который дает его город и Долина и поэтому приказал возвести стены по периметру города. К моменту написания данного текста, этот проект окончен лишь наполовину.
В Долине находится храм Охмы (Temple of Oghma), наставником является Хасикор Данали (Laerned Father Hasicor Danali), а так же несколько алтарей лесным богам.
Фэзердейл (Featherdale).
По сути Фэзердейл не является долиной, это скорее прибрежные территории реки Ашаба от Блэкфэзер Бридж (Blackfeather bridge) до Дэггер Фаллз (Dagger Falls). Регион холмистых и плодородных земель, производит больше продуктов чем любая другая Долина. Фермеры Долины не имеют времени на такую чепуху как изучение магии, убийство драконов и охота за сокровищами. Люди Фэзердейла наиболее бесстрастны и благоразумны из всех тех, что живут в Долинах.
Фэзердейл не имеет правителя и армии, и недавно оправилась от недолгого пребывания под властью Скардейла. Фермеры Долины независимы, самодостаточны и выезжают за пределы Долины, только чтобы приобрести “городской товар”. На Совете Долин Фэзердейл представляет свободно избираемый сроком на семь лет представитель. В настоящее время этот пост занимает выбранная на всторой срок Киршофф.
Разнообразная природа Фэзердейла во многом служит защитой от надвигающийся могущественной державы, Сембии. В Фэзердейла нет замка, который можно захватить, рынка на котором можно доминировать, и правительства, где можно плести интриги поэтому жители Долины, готовы вести торговлю со своим южным соседом как и с любым другим.
Самая поразительная достопримечательность Фэзердейла расположена на востоке, у самой границе с Скардейлом. Фэзер Фаллз (Feather Falls) потрясающие по своей красоте место, где воды реки Ашабы срываются вниз в расселину, в оглушающем стемительном потоке. В местечке Фэзер Фаллз расположено небольшое поселение, состоящие из нескольких построек, наиболее известное из которых – заброшенный храм Лейры, богини тумана. Здесь также находится храм Ласандера, наставником которого является Морнинглорд Джалиан Хоргонтивар (Morninglord Jallian Horgontivar NG hm P13).
Неподалеку располагаются руины башни мага Холандротхипа (Cholandrothipe the Quit).
Холандротхип предоставлял следующую услугу: он уменьшал размеры речных кораблей, затем переносил их наверх за водопад и увеличивал. Маг был убит наемниками работающими на Красных Колдунов Тэя. С того времени никто не сменил его в этом деле и корабли теперь приходится разгружать и переносить груз на пустые баржи.
Хэрроудейл (Harrowdale).
Долина отлогих холмов, хорошо проторенных дорог, глубоко врезающиеся в земли Долины, расположенные между заливом Дрэгон Рич и лесом Халфэх. Хэрроудейл древнейшая из всех существующих Долин, изначально называлась Веларсдейл (Velarsdale). Столица Долины, город Хэрроудейл (Town of Harrowdale), часто является остановкой для кораблей идущих из Лунного Моря (хотя в последние десятилетия большей популярностью пользуется Ялрафон (Ylraphon).
В прошлом Хэрроудейл вел активную торговлю с эльфами: большая часть продуктов, что производилась в Долине отправлялась на эльфийский рынок. Эльфийский Престол поддерживал Хэрроудейл и другие Долины (Мистдейл, Дипингдейл, Шэдоудейл), поскольку их идеалы совпадали с идеалами Престола. После Ухода торговля заметно сократилась, хотя большое количество эльфов и полуэльфов продолжает проживать в северной части Долины.
В недавней войне, Долина была захвачена Лашаном, но благдаря обрашению Семи Бюргеров в Совет, силы соседних Долин были мобилизованы и Хэрроудейл был освобожден. Людям Хэрроудейла удалось избежать полномасштабной войны на своей территории и довольно быстро вернулись к мирной жизни.
“Армия” Хэрроудейла состоит из небольшого отряда городской стражи и 20 конных рейнджеров раличного уровня. В случае нападения, предводитель рейнджеров, должен отправиться в другую Долину и просить помощь. С уходом эльфов, не раз предлагалось создать сильное ополчение, но эта идея пока не находит поддержки в Совете Семи Бюргеров.
Совет Семи Бюргеров составляют семь самых богатых людей Долины. Место в Совете предоставляется либо пожизненно, либо до следующей проверки состояния. Зебоастер (Zeboaster) из Ордулина (см. Раздел Сембия) назвал это собрания “Совет Семи Камней”, когда Совет был неотзывчив, на его предложение вдохнуть немного жизни в Долину.
Бюргеры правили с тех пор, как Халван Темный (Halvan the Dark) проложивший тракт Халфэкс, заслужил неприязнь эльфов.
В Хэрроудейле существуют храмы Шантиа (Chauntea), Огхмы (Oghma) и Тиморы (Tymora) и Мистры (Mystra). Храм Мистры, разрушенный в войне с Скардейлом, был недавно восстановлен. Жителей Хэрроудейла часто представляют заторможенными и провинциальными, но они довольны своей жизнью. С прекращением торговли с Престолом, они ищут новые рынки сбыта своих товаров и придают особое значение торговле с городами Простора (Тантрас, Равенс Блафф).
Хай Дейл (High Dale).
Самая южная из всех Долин, Хай Дейл располагается в тени Громовых Вершин (Thunder Peaks), к северо-западу от Сембии. Хай Дейл находится в естественном ущелье граничащим с разломом Хукноуз (Hooknose Crag) на юге, и Громовыми Вершинами на севере. Редкий путешественник пойдет через это ущелье,куда большей популярностью пользуется Восточный Тракт через Дипингдейл или Тракт Мантикоры идущий через Даерлюн. Скалистый Хай Дейл производит шерсть, картошку, турнепс и сену.
Долиной правят шесть советников, каждый год избирается очередной советник сроком на шесть лет. Советники избирают высшего констебля, в данный момент им является Ирреф Мульмарр, который является правителем и представителем Хай Дейла на Совете Долин. Высший констебль имеет в подчинении 6 констеблей которые командуют войсками и тренируют ополчения.
Ополчение Хай Дейла состоит из 50 вооруженных мечем и копьем воинов, но при необходимости Хай Дейл может собрать мобилизовать большую часть населения Долины. К тому же, Хай Дейл является домом для наемного отряда конных лучников численностью 75 человек. Мульмарру так же удалось организовать “Летучий Отряд” состоящий из 20 лучников на пегасах.
Ирреф Мульмарр, высший констебль, является рейнджером 12 уровня, констебли стоящие во главе ополчения и лучников являются воинами 7-10 уровня. Командир “Летучего Отряда” паладин 6 уровня Сотинар (Sothinar).
В Хай Дейле нет храмов, но большое количество алтарей практически всем божествам.
В Долине так же есть место особенного поклонения, изевестное как Dancing Place, которое используется жрецами добрых и нейтральных богов.
Мистдейл (Mistdale).
Являясь самой большой из всех Долин, Мистдейл распложена на Тракте Лунного Моря, дороги ведущей из Тилерс Гэп (Tilver’s Gap) к Стоящему Камню. Столица Мистейла – Ашабенфорд (Ashabenford), располоагается в том месте, где река пересекает тракт.
Свое название Долина получила из-за туманов, которые часто бывают ранним утром и вечером. Мгла придает этому региону сверхъестественный и жутковатый вид. Говорят, что некоторые пропавшие в тумане, больше никогда не появлялись.
В каждом селе Долины имеется колокол, звук которого распространяется на всю Долину. Натренированные в обращени с колокалами (Наездники Мистдейла например), могут не только подавать сигнал тревоги с помощью колокола, но и указывать конкретное место, где произошло беспокойсто.
Мистдейл не имеет лорда, Долиной правит Совет Шести (Council of Six). Высший Канцлер, правитель среди равных, имеет Черный Скипетр Власти. Высший Канцлер также является командиром Наездиноков Мистдейла – конного ополчения, которое защищает Долину. На данный момент Высшим Канцлером является Хареск Малорн, купец среднего возраста, о котором говорят, что он обладает большой мудростью. В Мистдейле большое количество алтарей многим божествам. А также два аббатства: Шантиа и Сильвануса. Эти аббатства схожи с храмами, но они являются самодостаточными и независимыми структурами.
Наездники Мистдейла.
Наездники Мистдейла численностью в 30, известны благодаря своим черным лакированными кирасам и черным шлемам, с нанесенной эмблемой Долины – Белыми Лошадьми. Члены этого отряда являются воинами или рейнджерами 3-6 уровня. Они могут быть вооружены собственным магическим оружием.
В полном составе Наездники Мистдейла появляются только в случае крайней необходимости. Чаще они встречаются небольшими группами, в качестве лидеров патрулей, состоящих из менее опытных пеших воинов. Стандартный патрульный отряд состоит как правило из 10-20 воинов 1 уровня вооруженных мечом и копьем и защищенных кольчугой. Именно из этих групп выходят новые всадники.
Хареск Малорн, является командиром всех отрядов Мистдейла, но он появляется перед воинами только уж в самых мрачных ситуациях ( и в этих случиях надевает на себя как можно больше магической брони и использует как можно больше защитной магии). Его Черный Скипетр, возможно является магическим Жезлом Правления и используется при крайней необходимости, чтобы защитить Долину.
Мундейл (Moondale).
Мундейл больше не является Долиной, и не входит в сообщество Долин – это одна из Потерянных Долин, история которой перешла в исторические книги. История этой Долины, хороший пример меняющейся сущности Долин.
Мундейл, была очень старая Долина, располагавшаяся на южной окраине Кормантора. Тасселдейл, была в это время очень молодой Долиной, а Фэзердейл вообще еще не существовала. Мундейл была сельскохозяйственной и торговой Долиной, ее основными торговыми партнерами были Чансельгаунт (совр. Сельгаунт) (Selgaunt) и Йхаунн (Yhaunn) – города в зарождающийся Сембии.
В то время как мощь Сембии как нации купцов возрастала, связи с Мундейлом крепли. Торговля процветала и денги текли в Долину, как из Сембии так и из Кормантора. С торговлей в Долину проникала утонченность и изысканность цивилизованного Юга.
Сыновья и Дочери жителей Долин женились и выходили замуж, за представителей Сембийских Купеческих Домов, и вскоре Мундейл больше походил на Сембию, нежели на одну из Долин. Прошло поколение и Мундейл больше не считал себя частью Долин. Со следующим поколением, в Мундейле вырос город Ордулин (Ordulin), который вошел в Сембию.
Урок Мундейла (таковым он является по мнению жителей других Долин) показывет как легко можно утратить свою незвисимость, културу и традиции, попав под чужое влияние. Мундейл не была уничтожена, но она перестала существовать, как пререстанет Тэшендейл (Teshendale) несколько десятков лет спустя.
Скардейл (Scardale).
Название Долины, происходит от названия ущелья в котором она и расположена. Это ущелье по дну которого проходит река Ашаба от Фэзер Фаллз до того места, где она впадает в Драгон Рич.
В одной из гоблинских легенд говорится, что во время боя между оркийским богом Груумшем (Gruumsh) и эльфийским божеством Кореллоном (Corellon), Кормеллон промахнулся и от его удара, на месте леса образовалось ущелье. Город Скардейл находится в устье реки, которая, как полагают многие маги и проделала это ущелье.
Скардейл почти оправилась от власти молодого агрессивного лорда Лашана Аумерсара (Lashan Aumersair). Предыдущий лорд, отец Лашана Улуф (Uluf), передал титул лорда своему своевольному сыну, и Лашан решил построить могущественную империю из небольшой Долины. Он сосредоточил деньги, войска и пригласил ремесленников в Долину, которые должны были превратить небольшую Скардейл в великую империю.
Под предводительством Лашана войска Скардейла без труда захватили соседние Долины (Хэрроудейл, Фэзердейл и Бэттлдейл), но эти победы вскоре обернутся для Лашана поражением. Хотя Лашан и предполагал, что Кормир и Сембия примут объединенное государство, которое вступит в войну против городов Лунного Моря, но быстрые и удачные действия Лашана привели к тому, что Сембиа, Кормир, Зентильская Твердыня и ХилзФар объединились против молодого лорда. Вскоре силы Лашана были выбиты из Мистдейла и Дипингдейла. Падение империи произошло ночью, когда все пути отступления для наемной были отрезаны, а сам Лашан пропал в неразберихе.
После победы над Лашаном, Сембиа оккупировала Скардейл, с намерением присоедить ее к своей империи. Но после угроз исходивших от других государств Симбиа ушла из Скардейла. Все Долины быстро завоеванные Лашаном, теперь свободны.
Власть в самой Долине принадлежит временному правительству – Парламенту Советников (Parliament of Advisors), которому отчитывется местный лорд. Зентильская Твердыня, ХиллзФар, Сембиа, Кормир и каждая Долина имеют по одному месту в Парламенте. На данный момент лордом Долины является Мириам Бичвуд (Myriam Beechwood), недовольный и сердитый бывший священник богини Вокиин (Waukeen), который использует свое время в Совете Долин, чтобы высказать свое возмущение по поводу тех зверств, что совершают оккупанты и требует, немедленно предоставить независимость Скардейлу.
Каждой стороне разрешено иметь гарнизон в Скардейле, по соглашению численность его не может превышать 12 человек, но состав гарнизона никак не ограничен . Большинство Долин посылают в гарнизон на службу, вторых сыновей из купеческих семей и капитанов местной стражи, хотя гарнизоны Сембии и Кормира состоят из элитных воинов. Гарнизон Зентильской Твердыни состоит из агентов Черной Сети Зентарима, которые пытаются превратить Скардейл в подконтрольную для Зентильской Твердыни территорию.
Ситуация с гарнизонами и Парламентом должна оставаться до тех пор, пока Долина не вернется к обычной форме правления. И тот факт, что в Скардейле всегда правил лорд, титул которго всегда передавался по наследству создает множество проблем: так как Лашан, если он до сих пор жив, является законным правителем Долины. Лашана (или доказательство его смерти) искали во многих местах, но ничего конкретного обнаружить не удалось до сих пор.
Тем времнем, гарнизоны различных наций проверяют силу своих соперников, в конфликтах более крупных, чем драки в тавернах, а агенты и разнообразные сообщества плетут интриги даже среди своих союзников. И вместо того, чтобы привнести мир в Долину, гарнизоны привели к тому, что Скардейл стал куда более опасным местом, чем был до оккупации.
Все храмы, кроме храма Тиморы, были разрушены в войне. Наставником этого храма явялется жизнерадостный и преданный халфинг Гелли Парабук (Gelli Parabuck CG halfm P8). После пойны в Долине появился алтарь Темпусу.
Сэссрендейл (Sessrendale).
Сэссрендейл – покинутая Долина, расположенная к югу от Тилвертона и к западу от Мистдейла, на узкой равнине между юго-западным участком Кормантора и Громовыми вершинами. Она была уничтожена более 100 лет назад (в 1232 DR) силами Аркендейла.
Подробности уничтожения Долины очень противоречивы. Аркендейлские источники утверждают, что скверные некроманты поселились в Сессрндейле, они убивали невинных людей и нападали на торговые караваны. Беженцы, отправлявшиеся после этих событий в Кормир говорили, что зло было в сердцах Аркендейлских купцов, которые видели в Сэссрендейле конкурента, и придумали историю с некромантами, чтобы оправдать свое нападение. Тот факт, что лорд Долины, именовался Сумрачным Лордом (Dusk Lord), явно не способствовал оправданию Сэссрендейла.
Поводом, для начала войны стало зверское убийство нескольких аркендейлских купеческих семей, чьи караваны направлялись в Кормир. Ответственные за это убийство, так и не установлены, но этого происшествия было достаточно, чтобы Аркендейл начал мобилизовывать силы, в том числе и приобретенный у Хай Дейла отряд лучников на пегасах.
Трехнедельная Сэссрендейлская война почти уничтожила обе стороны. Сэссрендейл поддерживали сильные маги, и военные действия перекинулись на территорию Аркендейла.
В конце войны Сумеречный лорд (по сообщениям Аркендейла) был убит. Правящие Мечи Аркендейла, приказали отправить людей в Аркендейл, все постройки сжечь, а землю посыпать солью, чтобы никто больше не смог еще раз основать Долину.
Тот факт, что другие Долины и могущественные нации юга не предприняли никаких действий, чтобы остановить Аркендейл, сначала во время войны, а потом во время разорения Сэссрендейла, был учтен Лашаном, и стал причиной этого нападения.
Историю сэссрендейла рассказывал Вангердахаст (Vangerdahast) своему ученику Азуну (Azoun), он убедил будущего короля в том, что эта граница Кормира требует его надзора и влияния. Это стало еще одной причиной того, что Тильвертон (Tilverton) был взят Кормирскими силами и присоединен к империи. Коренным жителям Аркендейла стыдно за действия своих предков, но этого стыда недостаточно, чтобы они попытались выяснить имена тех, кто приказал уничтожить Долину.
Шэдоудейл (Shadowdale).
Шэдоудейл - сельскохозяйственная Долина находится между Шэдоу Гэп (Shadow Gap) и Вунларом (Voonlar). Главный город, имеющий то же название, что и Долина, расположен в том месте, где дорога пересекает реку Ашабу. Шэдоудейл полон древних руин, и это делает его популярным для искателей приключений.
Шэдоудейл наиболее легендарная из всех Долин и наиболее открытая для чужестранцев. Правитель Долины избирается жителями, когда предыдущий умирает или складывает полномочия. В Шэдоудейле не существует традиции передавать влсть по наследству, как это принято в других Долинах и империях.
Тархалдейл (Tarhaldale).
Тархалдейл, также называемая Потерянная Долина (The Lost Dale), расположена на границе с великой пустыней Анаврок. Тархалдейл полон хвойных деревьев, древних руин, шахт и пещер.
Когда-то эта древняя Долина была союзником богатых (погребенных под слоем песка в настоящее время) королевств – Асрам (Asram) и Хлондас (Hlondath). Населения Долины, знаменитой своими резными кружками и курительными трубками, занималось сельским хозяйством и добычей руды в шахтах. Внезапное “прибытие” орков и гоблинов, которые убили дворфов, живущих в горах вокруг Долины, и, вытеснили эльфов из близлежащего Приграничного Леса (Border Forest). Тархалдейл оказался в изоляции и вскоре пал. С тех пор никто из людей не пытался поселиться в Долине. Иногда в Долине можно встретить путешественника или тайные Зентильские караваны. Долгое время господствовало предположение, что Долина оккупирована гноллами, гоблинами и другими скверными тварями.
Сообщения о орках и гоблинах в Потерянной Долине, сменились рассказами о колонии ящероподобных тварей. Эти существа, названные Сауриалами основали свое поселение в Долине и обороняют Тархалдейл от захватчиков. Эльминстр сообщил, что Сауриалы не являются злой расой и гораздо умнее, чем кажутся.
Тэсселдейл (Tasseldale).
Тэсселдейл – наиболее цивилизованая из всех Долин, представляет из себя группу поселений, расположенных в высохшем русле реки, простирающийся от края леса Арк (Arch Wood) до Фэзердейла. Сама река давно нашла другое русло (возможно подземное), оставив после себя на поверхности широкую зеленую и относительно сухую равнину.
Тэсселдейл расположен в центре Долин, во многих поселениях имеются целые ряды магазинов и местерских: мебельщиков, портных, строителей, лудильщиков, писарей и изготовителей игрушек, хотя все эти поселения размером с одну улицу.
Тэсселдейл имеет конные полицейские отряды – Маиршары (Mairshar). Всего 4 отряда, в каждом 12 человек и 11 в резерве (они сменяют больных или раненых). Основная функция этих отрядов – патрулировать Долину и следить за порядком, хотя идогда маиршары выступают в роли судей. Маиршары являются войнами 2-5 уровня, имеющие стандартную экипировку (некоторые имеют собственные магические предметы).
Правителем Тэсселдейла является Верховный Маиршар Элиззариа. Элиззариа является воином 9 уровня. В прошлом она была жрецом Хелма, достигнув 8 уровня.
Хотя маиршары и являются единственной вооруженной силой в Тэсселдейле, все жители Долины в возрасте от 14 до 64 лет считаются частью ополчения.
Сейчас Тэсселдейл переживает приток капитала из Сембии, в Долине поселяются сембийские купцы, торговля процветает. Возможно, что с Тэсселдейл произойдет то, что ранее случилось с Мундейлом.
В Долине нет храмов, но большое количество алтарей, в оснавном Сильванусу, Тиморы, Шантиа, Элдасу, Ласандеру, реже Темпусу и Хелму, также имеется один или два алтаря Аурилу.
Тэшендейл (Teshendale).
Расположенный в ущелье реки Тэш, этот полный заросшими руинами регион, когда – то был одной из Долин. В период своего расцвета, Тэшендейл простирался от устья реки Тэш и Зентильской Твердыни, до Дэггер Фоллз и вел активную торговлю с дворфами гор Дезертмаус.
Люди Долины были убиты и захвачены в плен во время нападений оркийских племен и сил Зентильской Твердыни, произошедших два столетия назад. Обгорелые остатки Тэшендейлской таверны, Teshendale arms, до сих пор являются местом встречи для путешественников и пастухов, но большинство других построек Долины были полностью уничтожены. Хотя полностью Долина была уничтожена около 50 лет назад, ее герб – ромб, в верхней части которого изображена волна, можно найти на камнях в фундаментах разрушенных построек.
Правителем Долины являлся старейшина, последним был Джоас Хульнхурн. Его место в Совете осталось до сих пор, как память и предупреждение о том, что, то что произошло с Тэшендейлом, может случится и с любой другой Долиной.
Во время уничтожения Тэшендейла, Шэдоудейл и Дэггердейл находились под давлением агентов Зентильской Твердыни и не могли помочь Тэшендейлу.
Самое крупное поселение Тэшендейла – Тэшвейв (Teshwave), сейчас находится полностью под контролем Зентильской Твердыни, и используется как начальный пункт для отправки караванов и как центр найма разнообразных группировок, состоящих из нелюдей (гигантов, орков и.т.д). Еще один населенный пункт бывшей Долины, Сноумантл (Snowmantle) используется Зентильской Твердыней как центр лесозаготовки.
Эльфийский Лес.
Крупный лес к северу от Сембии, когда-то простирался от Моря Падших звезд до гор Штормовых вершин (Storm Horns Mountains). Этот огромный лес, Кормантор, был одним из величайших эльфийских королевств древности. Хотя с тех пор лес значительно уменьшился в размерах, его древнее название осталось.
Большая часть эльфов ушла на Эвермит, меньшая осталась жить с людьми в Долинах и древний Кормантор, остался полон руин. В те древние времена, эльфы повелевали из Миф Драннора, сдерживая любопытных людей. Теперь с уходом эльфов, многие устремляются в этот древний лес, чтобы раскрыть тайны эльфов.
Эльфийский Престол (The Elven Court)
В Корманторе было три основных центра эльфийского государства: Семберхолме (Semberholme), Тэнглед Триз (Tangled Trees) и Элвен Корт (The Elven Court). Знаменитый Миф Драннор был всего лишь четвертым по важности.
Элвен Корт, на древнем общем – Эверлор (Everlor), являлся домом Королевской семьи Кормантора и местом, где собиралось правительство. Элвен Корт больше походил на поселение людей в Долинах, чем на город. Наиболее крупные постройки принадлежали, королевской семье, большая часть населения проживала в неболших деревянных постройках, расположенных на огромных деревьях.
Замок королевской семьи Кормантора привлекает сюда большое количество искателей приключений. Его конкретное местоположение неизвестно, даже среди эльфов, оставшихся в Долинах. По преданиям в замке содержится могущественная магия прежних правителей Кормантора. Возможно, что во время Ухода на Эвермит, эльфы забрали все ценности из замка, но на количество приключенцев этот факт никак не повлиял.
Халфэкс Траил (Halfaxe Trail)
Халфэкс траил – заросшая дорога, проложенная через центр эльфийского леса от Хэрроудейла до Лунного Моря.
Лорд Хэрроудейла, Халван Темный (Halvan the Dark), устал терпеть убытки от морской торговли и решил упрочнить позицию Долины и увеличить доход, соединив трактом Хэрроудейл с Лунным Морем на севере и Кормиром на юге. Основным препятствием был эльфийский лес.
Несмотря на претензии эльфов, Халван Темный нанял дворфского инженера, Дурла Халфэкса (Durl Halfaxe) чтобы прорубить дорогу. Тракт Халфэкс Траил является работой дворфов и армии людей, которая расчищала местность в миле от дороги, чтобы защититься от эльфийских засад. Эльфы и их союзники собрали армию, но были разгромлены войском Халвана и темной магией, которую применил правитель Долины. Дорогу проложили.
Алчный Халфакс, приказал рабочим проложить дорогу на запад, вглубь Кормантора, где находились руины Миф Драннора. Халван соправождал дворфа и в этом деле. Он, как и Халфэкс, представлял себе те богатства, которыми он завладеет. Тогда эльфы, использовали древнее и могущественное заклинание, которое уничтожило Халфэкса и всю его команду.
С тех пор дорога заросла и превратилась в небольшую тропу, хорошо охраняемую эльфами, так, что никто не может пройти по ней без их разрешения. Тропа активно использовалась купцами. Оказалась ли тропа открытой после Ухода еще предстоит узнать.
Дорога Моандера (Moander’s Road).
Древняя дорога, расположенная в северной части эльфийских лесов, являясь довольно короткой она прямой линией соединяет Юлаш (Yulash) c руинами Миф Драннора. В отличии от прямого, как стрела, Халфэкс Трейла, который дворфы прокладывали несколько месяцев, Дорога Моандера была создана в один день, богом – давно уже, как мертвым.
Бог Моандер, Лорд порчи и гниения был пробужден ото сна, Элией из Вестгейта в 1357 DR. Пробудившись, он начал прокладывать свой путь в Миф Драннор, надеясь заполучить магическую энергию этого древнего места. Элии и ее компаньонам удалось остановить Моандера, но в своем безумном порыве он успел уничтожить болую часть леса, добавив ее к своему гниющиму телу. В том месте, где бог был уничтожен огромный холм возвышается над лесом.
Холм этот существует и по сей день, отмечающий конец длинного прямого пути. Странные растения процветают на этом разлагающемся месте, и неизвестно какие сущесва обитают, в гнилом теле мертового бога.
Дорога эта, в последнее время начала зарастать – покрываться небольшими деревцами и кустарниками, хотя она и довольно активно используется Зентаримом, как быстрый путь в Миф Драннор.
Миф Драннор. (Myth Drannor)
Руины Миф Драннора одно из самых знаменитых мест в Королевствах. В прошлом великий город, сегодня Миф Драннор лежит в руинах в самом эльфийского леса.
Давным давно, когда люди были малочислены в этих краях, бескрайние леса, расположенные в том месте, где сейчас находятся Долины, принадлежали эльфам.
Когда люди, в поисках полезных ископаемых северного побережья Внутреннего моря, впервые пришли на землю, что сейчас является Сембией, эльфы встретили их и торговали с ними в прекрасном Миф Дранноре. Люди, эльфы, дворфы, гномы и халфинги жили в гармонии посреди рукотворной красоты. К тому времени Миф Драннор уже был древним, и как говорят маги, по своей красоте превосходил знаменитый Уотердип.
Легендарный Миф Драннор, город бардов, ремесленников и изобретателей, магов и исследователей. Ювелиры Миф Драннора были непревзойденны, а музыкальные инструменты эльфийского изготовления почти совершенны. Миф Драннор был прозван Городом Любви (city of love) среди эльфов и Башнями Красоты (Towers of Beauty) среди бардов. Город был уничтожен Армией Тьмы, возглавляемой проклятым никaлотом (nicaloth), напавший на Миф Драннор с северных гор тысячелетие назад.
По легенде эльфийский герой Ффлар (Fflar), капитан Миф Драннора убил никалота голыми руками. В других источниках говорится о магическом клинке – Демонбэйн (Demonbane), который держал в руках Ффлар в тот день. Но несмотря на это, Миф Драннор пал и впоследствии был разграблен и сожжен.
В течении многих веков, человечество представляло Миф Драннор, как легендарную сокровищницу драгоценных камней и магии. Охранявшаяся эльфами, которые и близко никого не подпускали, к этому священному месту. Уход эльфов на Эвермит, впервые открыл леса другим расам. С тех покор несколько групп приключенцев отправлялись в Миф Драннор, далеко не все из них вернулись.
Многие державы окружающие Кормантор (Хилзфар, Зентильская Твердыня, Сембия и Долины), а также команды приключенцев отправляли группы (для исследования и разграбления) в те районы Миф Драннора, что до его падения, считались эльфами священными, и были закрыты для большинства. Лишь малая часть из них нашла что-то ценное. Тогда же начали распространняться новости о танар’ри и других демонах . Рыцари Миф Драннора (The Knights of Myth Drannor) обнаружили новый алтарь, в самом центре руин. По сообщения алтарь не поврежден, и предположительно возведен жрецами-ренегатами Бэйна (Bane). В этом случае, этот культ представляет серьезную опасность всему региону.
Огромные руины Миф Драннора, которые только сейчас начинают грабить, представляют огромные возможности, и таят огромные опасности для приключенца.
Группы направляющиеся в Миф Драннор предупреждены, что кроме существ с нижних планов, на территории располагаются экспедиции разных наций и приключенческих кампаний, которые установили свои сферы влияния, и не приветствуют чужаков. На какое-то время Рыцари Миф Драннора, сдерживали других, но после их отставки руины оказались открыты для других исследователей и захватчиков.
Семберхолм. (Semberholme)
Озеро Сембер, окруженное дубами и кленами эльфийского леса, является одним из самых красивых мест в Северных землях. До Ухода, Семберхолм был одним из трех центров эльфийской цивилизации.
Семберхолм, был очень тихим и спокойным местом, где практически не было каких-либо вооруженных формирований. Местность идеально вписывалась в концепцию города, созданная водой густая сеть пещер в известняковых холмах, прекрасно подходила для обороны. В случае нападения, жители могли уйти в пещеры, где небольшой отряд, сдержал бы целую армию.
Увеличивающаяся угроза, исходящая со стороны людей (уничтожение Сэссерендейла), убедила эльфов в том, что даже Семберхолм не был безопасным местом. Постоянное стремление людей к захвату и разрушению, было сильным аргументом в пользу Ухода.
Семберхолм был эльфийским городом, далеко не всем полуэльфам разрешалось жить на берегах озера Сембер. После Ухода, люди посещали озеро и рассказывали о огромных кристалических башнях, поднимающихся с поверхности озера. Природа этих башен, если они конечно существуют, неизвестна.
Стоячий Камень. (The Standing Stone)
Стоячий Камень – это огромный монолит (6 метров высотой), покрытый эльфийским рунами. Расположен он, в том месте, где где дорога Раусайвира соединяется с трактом Лунного моря.
Камень был установлен 1367 лет назад могущественными эльфийскими магами, в честь подписания договора между людьми и эльфами. У основания камня, эльфийскими рунами написан текст договора: Пока эльфы населяют этот лес, люди могут селиться на его окранинах, но не вырубать его, и не вторгаться в эльфийские территории.
На Стоящий Камень наложено какое-то заклятие, так что он не может быть разрушен. Все нанесенные повреждения пропадают через день или два.
Тэнглед Триз. (Tangled Trees)
Тэнглед Триз, со своими беспорядочно расположенными домами и кланами, представляет собой третий центр эльфийской цивилизации.
Тэнглед Триз был населен молодыми эльфами, а так же полуэльфами и людьми. Это было шумное место, с частыми драками и большим количеством искателей приключений. Тэнглед Триз был основан вскоре после строительства Халфэкс Траил. Если бы Сембийцы действительно желали эльфам зла, то наибольнее энергичная часть эльфийского общества показала бы сембийцам ошибочность их намерений.
Тэнглед Триз, одно из немногих мест, где до сих пор путешественник может встретить внушительное число эльфов. Спокойный Эвермит не для них, эти молодые эльфы полагают, что могут взять весь мир за глотку и показать ошибочность его путей. Типичная логика для молодых всех рас.
В Тэнглед Триз много заброшенных домов и сторожевых застав, но куда большее число домов заняты. Грабители и приключенцы, ищущие легкую наживу обнаружили, что эти эльфы готовы сражаться за свою территорию.
Долина Потерянных Голосов. (Vale of Lost Voices)
В глубине эльфийского леса, поперек дороги Раусайвира, между Стоящим камнем и Эссемброй (Essembra), расположенна узкая долина, которая, несмотря на богатую плодородную землю, до сих пор не населена.
Эта Долина, является священной для эльфов. Здесь они хорнят павших воинов, здесь бродят призраки по ночам. Эльфы редко приходят сюда, предпочитая посещать Долину в одиночку, ища умиротворения, или семьями, на похороны. Говорят, что для эльфов Долину охраняет неизвестное существо, неизвесное даже в давние времена, и никто до сих пор не решился поселиться в Долине.
Другие Достопримечательности Долин.
Пограничный лес. (The Border Forest)
Пограничный Лес можно без преувеличения назвать диким рубежом для четырех регионов Королевств. Расположенный к северу от Дэггердейла, этот лес можно считать северной границей Долин. Он так же является западным пределом для городов Лунного Моря (в особенности для Зентильской Твердыни), и для населенных монстрами Земель Холода (Cold Lands). Великая пустыня Анаврок, упираясь в западную границу Пограничного Леса, не может дальше расширяться на восток. Пограничный лес в основном состоит из сосен, дубов и других листопадных деревьев. Богатый органическими веществами слой лесной почвы относительно сильно покрыт мелкой растительностью и подлеском. Все это создает трудности при путешествии по этому лесу.
Лес является домом для большого количества существ: Дриад, Сатир,спрайтов (sprites). На самом деле эти существа являются более холодными и жестоким, чем можно про них услышать на юге. В лесу также обосновалось несколько групп друидов.
Величайший конфликт в Пограничном Лесу вызван масштабными зентильскими Лесозаготовками. Разнообразные лесные существа, пытаются помешать работам, и это приводит к ответным действиям со стороны людей. Карательные отряды Зентильской Твердыни несут минимальные потери в этих нападениях. Через три месяца все повторяется.
Люди путешествующие по Пограничному Лесу должны четко представлять на какой стороне они находятся, иначе они могут на длительное время завлечены в рабство какой-нибудь дриадой или сатиром.
Горы Дезертмаус. (Desertmouth Mountains)
Располагаясь на западной границе Долин, эти горы служат естественной преградой между ними и великой пустыней Анаврок. Эти неприступные горы, полны скрытих троп и давно забытых застав, многие из которых относятся ко времени до возникновения Анаврока. Тогда это были богаты и густо населенные земли, теперь эта территория по большей части населенная монстрами пустошь.
В прошлом эти горы были домом для одного из величайших дворфских сообществ Севера – Копий Тесъямара (Mines of Tethyamar).
Эти поразительные шахты и пешеры создавали поколения дворфов, добывая ценности из недр земли, они продавали их людям и эльфам, отправляя целые корабли драгоценностей по реке Теш. Тесъямар был уничтожен демонами и ордами орков и огров. Последный король Тесъямара, до сих пор живет как король в изгнании. О его местонахождении ничего неизвесно, но дворфы Внутреннего моря постоянно твердят о том дне, когда король вернется и займет свой трон опять.
В этих горах так же находится Потерянная Долина Таркхалдейл, и известное логово Драколича Агхазстамна (Aghazstamn the Dracolich). Сам Агхазтамн был уничтожен, а по сообщениям его логово богато Белюрилом (Beljuril) – светящимся камнем.
Шэдоу Гэп. (Shadow Gap)
Первоначальное название этого ущелья, Шаддат Гэп (Shaddath Gap). Дорога, пересекающая его, служит постоянной границей между “дикими” Долинами и более цивилизованным Кормиром.
Эта извилистая дорога, подходит к краю ущелья, откуда открывается прекрасный вид, как на Долины так и на Кормир. Ущелье никем не занято,хотя в нем довольно часто останавливаются путешественники.
Леса Спайдерхаунт. (Spiderhaunt Woods)
Расположенные на западном склоне гор Дезертмаус, леса Спайдерхаунт представляют собой заросшие чащобы. Пройти через эти леса очень сложно и большинство путешественников стараются пробираться по краям не заходя вглубь лесов.
К тому же эти леса являются домом, для огромного количества пауков. Местные легенды утверждают, что паук повелевает из центра этих лесов, и все, что происходит в Долинах, всего лишь результат его желаний. На основе этой легенды (по большей части глупой) в лесу появился маленький звериный культ. Но несмотря на это любой путешественник должен четко представлять, что в независимости от их хозяина, пауки главенствуют в этом лесу.