Фаерун и ФР - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Фаерун и ФР, все об этом........
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:12
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Планета и континенты.


Абейр-Торил, чаще называемая просто Торилл , название планеты на которой расположены Забытые Королевства и один из их регионов Фейрун (Faerun).
Название планеты устаревшее и редко употребляемое, переводится как “Исток жизни”.

Абер-Торил- планета размером с Землю, с большим континентом в северном полушарии и некоторым количеством достаточно крупных кусков суши, разбросаннных по всей планете. Северный континент разделен на три обширных региона: Фейрун (Faerun) на западе, Захара (Zakhara) на юге и Кара-Тур на востоке. Основная цель этого произведения рассказать о западной части огромного континента, о регионе, расположенном между Побережьем Мечей и Внутренним морем.
Абейр-Торил имеет единственный спутник Селюну (Selune) (название также является иенем богини ночного неба и навигации). За луной в ночном небе следуют светящиеся …
Помимо луны споверхности можно увидить семь планет: туманная Анадия, Колиар, Карпри иЧандос, Глис, странно-выглядящая Гарден и дискообразная Х’каса.

Торильский год состоит из 365 дней, по 24 часа каждый, луна делает свой оборот приблизительно за 30 дней.

Фейрун

Фейрун, сердце забытых королевств, самый известный и наиболее исследованный регион. В разговорах слова Забытые Королевства и Фейрун стали равнозначными. Этот регион занимает северо-западную часть основного континента. “Море отсутствующих следов” (TracklessSea), западная граница Фейруна, Великое море (Great Sea) является южной его границей, восточная граница фейруна , Земли орд, на севере Фейрун ограничен льдами крайнего севера. Крупные острова такие как: Лантан (Lantan) , Нимбрал (Nimbral), Муншаез (Moonshaes), Анхором (Anchorome) и Эвермит (Evermeet), тоже относятся к Фейруну.

“Земли орд”.

За землями Рашемена (Rashemen) и Тея (Thay) находится бескрайнее пустынное пространство, превосходящее по своим размерам даже Шаар (Shaar) на Юге и Поля Мертвых (Fields of Dead) на западе Центральных Земель (Heartlands). Это лишенная лесов территория, называемая в древних текстах “Бескрайняя Пустошь” (Endless Waste), заселенная варварскими племенами - отделяет Фейрун от Кара-Тура. Таан (Taan), древнее название этих мест, местными жителями не употребляется, вместо него они называют это обширное пространство “землей орд”, так как само понятие орда появилось на этой земле.
Через два года после “Времени Беспокойств” варварские племена этой земли объеденились и хлынули на Запад - на земли Фейруна. Они покоряли все земли , которые стояли на их пути. Даже могуществнные колдуны Тея платили дань королю варваров. Под предводительством Ямана Кхахана (Yamun Khahan) варвары вторглись в цивилизованные земли Востока.
Орда была остановлена альянсом западных наций под предводительством короля Кормира Азуна IV (Azoun IV). Яман Кхахан был убит и орда распалась. Некоторые части вернулись обратно, другие поселились на новых землях.
“Земли орд” - спящий вулкан между Восточной и Западной цивиллизации, и никто не знает когда разаразится он новой ордой, и кто повернет ее обратно, если повернет.

Кара-Тур.

За пустынной “Землей орд” лежит мистический и магический Кара-Тур (Kara-Tur). Этот регион сильно отличается от остальной части Королевств, в прошлом единственные знания о Кара-Туре было несколько легенд. Но с победой над ордой и начавшимся переселением больше фактов историй и легенд стало известно об этой земле.
Наиболее удивительные из них повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о драконах извергающих пар и воинах имеющих скрытую силу.
Кара-Тур знаменит своими двумя великими империями, Шоу-Лунг (Shou-Lung) и Козакура (Kozakura). Империей Шоу- Лунг (возможно наиболее могущественной во всех Королевствах), управляет из главного города мудрец, советуясь с духами своих предшественников. Козакура так же знаменита, как остров воинов, где долг и честь значат все, для преданного самурая и странствующего ронина.
Влияние Кара-Тура на Фейрун ощущается весьма отдаленно, и чаще всего в форме какого-либо рассказа о огромных богатствах, мудрых драконах или загадочном артефакте, который оказался на престоле далекого короля. Правда, временами встречются путешественники, купцы или искатели приключений с Запада на Восток или с Востока на Запад.

Махзтика.

За Эвермит и “морем отсутствующих следов” , находится недавно открытый континент, известный для своих обитателей под название Махзтика (Maztica), Истинный мир. Догадки о его существовании упоминалось во многих историях в течении тысячелетия, но только с путешествием капитана Кордела (Captain Cordell) в 1361 DR занавес изоляции был уничтожен, Истинный мир был открыт. Махзтика - дикая и почти нетронутая цивилизацией земля. Люди на этой земле живут либо небольшими общинами, либо в образованных на религиозной основе городах-государствах. Жители на этой земле извлекают магию не из традиционных (для остального мира) сил - пропуская ее через перья и когти. Истинный масштаб магических способностей и богов Махзтики неизвестен.
Открытие этой земли не произвело особого эффекта на большую часть Забытых королевств , поскольку немало еще необследованных мест и жутких тварей можно найти, не совершая длительного морского путешествия. И только Империи Песков (Empires of Sands) и островное королевство Лантан заявили о своей претензии на открытые земли(Без каких-либо переговоров с местным населением). Новые богатсва потекли в эти земли, делая их властителей еще более могущественными.
Шесть лет прошло с открытия этой земли, но многое еще остается неизвестным об этой земле. Люди и предметы стали проникать в Королевства из этой земли, стоновясь предметом суждений и любопытства. Странная перьевая (Pluma) магия, и магия когтей (Hishna) заводит в тупик мудрецов, новые овощи появились в Фейруне, привезенные из Махзтики, а воины этой земли, как и во всякой другой части Забытых Королевств ценятся за свою силу и дух.

Закхара.

Далеко на юг, за знаменитыми землями Халруа (Halruaa) и Люйрен (Luiren) Дюрпара (Durpar) и Золотого Вара (Golden Var), лежит другой мир, такой же чуждый, как и Махзтика, и такой же могущественный, как и Кара-Тур. Расположенный на дальнем берегу Великого моря, на сухой жаркой земле, со своими огромными прибрежными торговыми городами. Это земля магии неизвестной на Севере, могущественных тварей и еще более могущественных властителей. Она известна как Закхара, Пылающий мир, Земля судьбы.
На первый взгляд, культура Закхары похожа на культуру Империи Песков или песчаных племен Аноурока, в самом деле, между ними есть какая-то связь (магическая или другая). Но Земля Судьбы - это единое культурное пространство, незапятнанное тем, что местные жители в шутку называют Вараварским Севером. Боги этой земли, объединены в Пантеон, а правители призывают джинов, чтобы решить всякую проблему, что возникающуюу них.
Такие вещи как: кольца джина и летающие ковры нечасто встретишь в Королевствах, по слухам свобоно продаются на рынках в Закхаре, а каждый, кто родился на этой земле принадлежит к королевской семье. Правдивость этих высказываний может быть искажена расстоянием, которое прошли эти истории.
Закхара, как и Кара-Тур, отделена от Фейруна обширными просторами, и те немногие, которые пересекают Великое море, чаще всего купцы или путешественники, которые ищут прибыль или приключения. Всякий , должен знать, что закхарианцы твердо убеждены в своем превосходстве, над другими людьми, и обходятся с чужестранцами соответствующе.


Фаерун



Регионы Фейруна.



Долины. (The Dalelands)

Долины расположены на границе древнего эльфийского леса - Кормантора (Cormanthor), являются домом и для сильных независимых людей и для темных тайн прошлого.

Кормир. (Cormyr)

Молодая и могущественноая империя Азуна IV (Azoun IV). Кормир основан как империя где правит сила закона.

Сембиа. (Sembia)

Королевство объединенных купеческих городов, расположенных на побережье внутреннего моря. Это земля благоприятных возможностей и предательства.

Лунное море. (The Moonsea)

Небольшое глубокое озеро, Лунное море граничит независимыми городами-государствами и их вассалами. Великое зло расположено на поберьежье Лунного моря - город Мульмастер (Mulmaster) и темная Зентильская твердыня (Zhentil Keep).

Простор. ( The Vast)

Расположенный на дальней стороне пролива именуемого Dragon Reach, этот регион является воротами на Восток. Главный город - Райвенс Блафф (Ravens Bluff).

Побережье Дракона (The Dragon Coast).

Дикое место полное пиратов,бандитов и торговцев. Этот регион включает в себя Острова Пиратов (Pirate Isles) во внутреннем море (Innner sea). Несмотря на творящиеся в нем беспокойства Вестгейт (Westgate) - наиболее могущественный город на Побережье Дракона.

Западные центральные Земли. (The Western Heatlands)

Обширное пространство бесконечных равнин, населенных призраками болот, кишащих монстрами холмов - Западные центральные земли до сих пор дикое, нецивилизованное место, застывшое в ожидании нового королевства.

Уотердип. (Waterdeep)

Город Роскоши. Величайший город Севера, расположенный на месте огромного подземелья именуемого Undermountain, - Уотердип рай для магов и купцов и кошмар для приключенцев.

Островные королевства. (The island kingdoms).

В разнообразные и загадочные королевства Непроторенного моря (Trackless sea) входят: Муншаез (Moonshaes), королевство эльфов Эвермит (Evermeet), магический Нимбрал (Nimbral) и Лантан (Lantan).

Север. (The North)

Севером назывется территория между рекой Делимбйир (Delimbiyr) и Хребтом Мира (Spine of the World), исключая Уотердип. Это земля варварских племен и хорошо укрепленных городов, ведущих войны с гоблиноидными расами за господство над этип регионом.

Анаврок. (Anauroch)

Анаврок - это песчанное море простирающееся на севере Фейруна. Древние нации погребены под слоем песка на этой земле.

Земли Холода. (The Cold Lands)

Земли Холода - это регион расположенный у Великого Ледника, он включает в себя Тар (thar), Вааса (Vaasa), Дамара (Damara) и Соссал (Sossal). Все эти земли находятся под постоянной угрозой второжения монстров.

Древние Империи. (The Old Empires)

Регион древнейших городов и наций Королевств. Этот регион считается родиной современных королевств. Под пристальным конторолем своих бездушных королей, этот регион остается тем, чем был тысячелетия назад.



Вилхон рич. (Vilhon Reach)


Южное побережье Моря Падших Звезд (Sea of Fallen Stars) - это земля погибших наций, процветающих городов древних лесов, наемников и мелких королевств, завязших в бесконечных стычках.

Империи Песков. (The Empires of the Sands)

Страны Амна (Amn), Тесира (Tethyr) и Калишмана (Calishman) - это регионы, где смешались культуры Фейруна и Южных земель.

Пылающий юг. (The Shining South)

Странные и магические земли Далекого Юга неболее чем легенды для жителей долин или Уотердипа, но это легенды могущества и славы. От покрытого джунглями Кхульта (Chult) до заселенной магами земли Халруа (Halruaa) и Льюирена земли халфингов - Пылающий юг - это разнообразная и смертельно опасная земля.




Время в Королевствах.

Нижеследующий календарь используется во всех регионах Фейруна. Год состоит из 365 дней: 12 месяцев по 30 дней каждый. Остальные пять дней особенные - они не входят ни в один месяц. Месяцы подразделяются на 10-ти дневные периоды, которые в разных регионах Королевств имеют разные названия: tendays,eves,weeks,domen,hyrar,rides. В Кормире, к примеру, употребляют название rides.

Несмотря на то, что календарь в Королевствах стандартизирован, система летоисчисления зависит от региона. Как правило такие системы берут отсчет времени от какого-то важного политического или религиозного события. Каждая нация имеет свою культуру, свою уникальную историю и соответственно свое летоисчисление. Система названия месяцев названа в честь ее изобретателя - мага Харптоса (Harptos of Kaalinth).

Она повсеместно используется в Королевствах.

Календарь Харптоса.

Календарь приведен в нижеследующей таблице. Каждый месяц имеет официальное название, разговорное название и приблизительный аналог в Григорианском календаре.

Курсивом указаны особые дни не входяшие ни в один месяц.

офиц. название разг. название пр. аналог

Hammer Deepwinter Январь

-Midwinter-

Alturiak The Claw of Winter or Февраль

the Claws of the Cold

Ches of the Sunsets Март

Tarsakh of the Storms Апрель

-Greengrass-

Mirtul The Melting Май

Kythorn The Time of Flowers Июнь

Flamerule Summertide Июль

-Midsummer-

Eleasias Highsun Август

Eleint The Fading Сентябрь

-Higharvestide-

Marpenoth Leafall Октябрь

Uktar The Rotting Ноябрь

-The Feast of the Moon-

Nightal The Drawing Down Декабрь

Особенные дни.

Midwinter. В Кормире этот день официально называется the High Festival of Winter. Это праздник на котором местные лорды стоят планы на будущий год и заключают альянсы.

Для простого народа это так называемый Deadwinter Day - середина сильнейшего из холодов.

Greengrass. Этот день официальное начало весны, день отдыха. Вырашенные зимой в залах крепостей и церквей цветы, благославляются и выносятся на снег, чтобы принести хороший урожай в этом году.

Midsummer. Этот день также называемый Midsummer Night или Long Night время пиршеств, музыки и любви. В некоторых землях проводится церемония в которых незамужние женшины отправляются в лес, где на них всю ночь “охотятся” поклонники.

Плохая погода в эту ночь бывает крайне редко и считается зловещим предзнаменованием, предсказывающим голод или чуму.

Higharvestide. Этот день возвещает о наступлении осени и времени сбора урожая. Пиршество часто длится весь период сбора урожая, так как еда всегда находится у тех, кто возвращается с поля. В это время на дороге можно часто встретить купцов, послов и приключенцев спешащих по своим делам до наступления холодов.

The Feast of the Moon. Этот фестиваль также называемый Moonfeast, последний грандиозный праздник в году. Он отмечает начало зимы, а так же является днем на котором почитают мертвых. В этот день освящаются могилы, проводится ритуал поминовения, и сказания о делах давно совершенных и существах давно погибших читаются этой ночью.

Shieldmeet. Каждые четыре года, еще один день добавляется в год, на манер 29 февраля в Григорианском календаре. Этот день, назывемый Shieldmeet, как и все другие особые дни не входит ни в один месяц и следует сразу после Midsummer. В этот день простой народ совещается со знатью, заключаются новые и обновляются старые договора, даются клятвы, для желающих прославиться или получить повышение проводятся турниры и соревнования.

Летоисчисления в Королевствах.

Dalereckoning (DR): Нулевым годом в этом летоисчислении, считается год, в котором эльфийские правители разрешили людям заселять более просторные лесные регионы. Данное описание Королевств примерно соответствует 1367 DR. В некоторых текстах, особенно в тех, где не упоминается история Долин, Dalereckoning заменен на Freemen’s Reckoning (FR).

Cormyr Reckoning (CR): Кормирское летоисчисление начинается в год основания династии Обарскир (Obarskyr), которая до сих пор правит этой землей. Это описание соответствует 1342 CR. Эта 25 летнаяя разница между Кормирским летоисчислениеми и летоисчислением Долин вызвала некоторую неразбериху. Многие календари используют DR летоисчисление, но основание Кормира относят к пермому году, вместо двадцать шестого. Этот факт вполне объясним, так как эти системы были придуманы двумя близкими народами, но эта неточность зачастую приводила к тому, что многие опытные маги буквально бились головой об стол, пытаясь разгадать эту “загадку".

Northreckoning (NR): Это летоисчисление используется в Уотердипе. Отсчет начинается с того года, когда Ахгхайрон (Ahghairon) стал первым лордом Уотердипа. Это описание Королевств соответствует 335 NR. Существует еще и более архаичная система - Waterdeep Years (WY). В настоящее время она практически не используется, ее можно встретить только в древних текстах. Это описание соответствует 2455 WY.

Dragon Years (DY). В этом древнем летоисчислении используется двухсотлетний цикл (поколение дракона), каждый цикл имеет свой цвет, а 10 циклов составляют двухтысячелетний цикл названный по типу дракона. Это летоисчисление практически забыто, так что никто не сможет с уверенностью сказать какой сейчас год: 145 или 147 взрослого красного дракона.

Mulhorand Calendar (MC): Одна из древнейших систем учета времени. Это летоисчисление начинается в год основания Скальда, города Теней (Skuld, the City of Shadows), почитаемого богом Мульхоранди (Mulhorandi). Это описание соответствует 3501 MC.

Список Годов. (The Roll of the Years)

Большое разнообразие конкурирующих и зачастую противоречивых календарей, постоянно доставляет неудобства магам и историкам. Многие из них используют так называемый Список Годов, смысл которого заключается в том, чтобы дать каждому году уникальное имя. Недавно появилось новое летоисчисление, основанное на событии которое потрясло весь Фейрун - Время Беспокойств (Time of Troubles).

Названия годов взяты из предсказаний знаменитого Потерянного Мага Авгатра Сумасшедшего (Lost Sage, Augathra the Mad), c некоторыми добавлениями сделанными великим пророком Алундо (Alundo), (см. Candlekeep). Далее приведен небольшой отрывок списка.

The Year of the Dragon (1352 DR)

The Year of the Arch (1353 DR)

The Year of the Bow (1354 DR)

The Year of the Harp (1355 DR)

The Year of the Worm (1356 DR)

The Year of the Prince (1357 DR)

The Year of the Shadows (1358 DR)

The Year of the Serpent (1359 DR)

The Year of the Turret (1360 DR)

The Year of the Maidens (1361 DR)

The Year of the Helm (1362 DR)

The Year of the Wyvern (1363 DR)

The Year of the Wave (1364 DR)

The Year of the Sword (1365 DR)

The Year of the Staff (1366 DR)

The Year of the Shield (1367 DR)

The Year of the Banner (1368 DR)

The Year of the Gauntlet (1369 DR)

The Year of the Tankard (1370 DR)

The Year of the Unstrung Harp (1371 DR)

The Year of Wild Magic (1372 DR)

The Year of Rogue Dragons (1373 DR)

The Year of Lightning Storms (1374 DR)

The Year of Risen Elfkin (1375 DR)

The Year of the Bent Blade (1376 DR)

The Year of the Haunting (1377 DR)

Present Reckoning (PR): Для того, чтобы как то контролировать все эти системы учета времени, было предложено новое летоисчисление, утвержденное таким важными личностями как Хелбен Арансон Уотердипа (Khelben Arunsun of Waterdeep) и Вангердахаст (Vangerdahast), придворный маг Кормира, и распространается в Королевствах Арферами. Это летоисчисление берет отсчет со Времени Беспокойств и согласно этой системе сейчас 9 PR. Сложно сказать будет ли эта система популярна в Королевствах, единственное, что можно сделать, это вспомнить слоа Эльминстера,-“Нужно дать системе пару поколений, чтобы она изжила себя, или хотя бы дать ей добраться до двухзначных чисел”.

Имена в Королевствах.

Система имен В Королевствах разнообразна, с большим количеством местных традиций.

Вот некоторые правила, описывающие формирования имен у разных рас.

Простолюдины. Большинство людей берут себе одинарное имя например Дауст или Морнгрим, и чтобы избежать неразберихи добавляют фамилию по профессии (Дауст Воин), по местности (Дауст из Тенистой Долины), или по родословной например Дауст внук мага Минибера. Иногда фамилия добавляется из-за какого-то особенного события, так например в Королевствах огромное количество Троллеубийц (этот факт больше говорит о количестве троллей, нежели о способности этих людей) или по внешнему виду, например Черная грива или Рыжеволосый. Детям обычно дают прозвище которое иногда остается, но в большинстве случаев, при достижении совершенолетия прозвище меняется на настоящее имя. Люди иногда меняют фамилии, но имя, как правило, остается на всю жизнь.

Знатные люди. Знать стремится сохранить фамилию того, кто привел род к славе или богатству. Эта фамилия сохраняется даже если, род беднеет или теряет могущество. Дополнительное имя из-за какого-то особого события или из-за внешнего вида может быть введено.

Люди Колдуны. Маги стараются избегать длинных титулов и имен, из-за мнения о том, что слава мага должна превосходить его, и поэтому одного упоминания его имени достаточно, чтобы развеять все сомнения о том, к кому обращаются. Например вполне может быть Эльминстер Кузнец или Эльминстер из Уотердипа, на упоминание Эльминстера подразумевает того советника, что проживает в Тенистой Долине.

Люди Священники. Название божества, как правило добавлятся к имени священника. Например к Амастеру, клерику Тайморы можно ображаться как Амастер Тайморы. В случае обращения к верховным священникам, необходимо упоминание полного имени, например, Асгарот Темпуса, патриарх Балдурс-Гейт’а.

Эльфы и Полу-Эльфы. Эльфы любят переводить свои имена на общий язык в виде прозвищ. Полу-Эльфы берут как и человеческие так и эльфийские имена, в зависимости от того, с кем выросли, и могут менять их в течении жизни.

Дворфы. У дворфов очень сильно развито восприятие прошлого и семейных героев. Они имеют только одно имя, и к нему добавляется фраза, определяющая наследие. Простые дворфы часто после имени добавляют название места в котором живут, например Монгор Железного Дома. Дворфы с прославленным наследием, могут использовать обозначение - сын того, брат того-то, например Теларн сын Монгота. По прошествию двух поколений используется фраза - из рода такого-то, но ее могут использавать только верховные дворфы правители, например Нор из рода Гхелина, Короля в изгнании Железного Дома.

Гномы. Эта мирная раса использует и имена и фамилии, иногда добавляя и третье имя обозначающее место жительства. Например Висдор Сандимайнер, за пределами родного города известен как Висдор Сандимайнер из Арабела.

Халфинги. Халфинги, как и гномы используют имена и фамилии, но в отличии от последних, халфинги часто имеют огромное количество прозвищ. Кроме этого настоящее имя халфинга может затеряться в лабиринте псевдонимов и ложных имен.

Другие расы. Большинство из тех рас, что не были описаны выше обходятся одним именем и иногда дополнительным описанием. Например кентавр - Адольфус Серый.

Орки и гоблины используют имена только когда это им нужно. В большинстве случаев, для обрашения они используют фразу на оркском, обозначающую “Эй ты!”.

Языки Королевств.

Языков в Королевствах такое же большое разнообразие как и летоисчислений. Существуют расовые языки, региональные диалекты, профессиональные силмволы и секретные языки. Существует пять “универсальных” письменных языков и огромное количество разговорных.

Большинство людей, живущих к северу и востоку от Моря Падших Звезд - полуграмотные, они знают язык настолько, насколько им достаточно для повседневной жизни. Грамотность распространена среди высших слоев общества и людей определенных профессий. Грамотными так же являются искатели приключений, поскольку это считается таким же необходимым умением как плавание и установка ловушек. Вестгейт, южная Сембия, Хилзфар и Уотердип, считаются регионами с преобладающей грамотностью.

Далее следует описание письменных языков.

Общий (Common): Практически все разумные существа способны понимать и говорить на общем. Являясь торговым языком людей, на нем говорят во всех Королевствах. В зависимости от региона произношение может быть различным, также, незначительно может измениться словарь, под влиянием местных человеческих и нечеловеческих языков. В то время как уроженец Тэя и житель Балдур’с Гейта смогут без труда общатся, каждому из них, произношение собеседника покажется нелепым.

У эльфов и у дворфов то же есть общие языки, но люди “общий эльфийский” и “общий дворфский”, называют просто - эльфийский и дворфский.

Торасс (Thorass): Торасс - это общий язык прошлого, предшественник современного общего языка Королевств. Надписи на этом языке, можно обнаружить в гробницах, в подземных ходах и древних поселениях. Этот язык, использовавшийся в основном для торговых записей, документаций и летописей, так и не получил широкого распространения. Торасс легко переводится в Общий, хотя в нем и используются устаревшие слова и архаичная форма выражения.

Эспрюар (Espruar): Это лунный эльфийский алфавит. Его использует большинство эльфов, для написания посланий, как на общем, так и на родном языке. Прекрасный рукописный Эспрюар часто украшает ювелирные изделия и монументы. Этот алфавит редко используют для написания на бумаге, все важнейшие записи выдавливаются на металле, на дворфский манер.

Руны Дессек (Dethek Runes): Дворфы изредка пишут на том, что может разрушится. Редко они выдавливают руны на металических пластинах и скрепляют их вместе, чтобы сделать книгу, но камень обычный для этих целей материал: стены пещер, каменные постройки, каменные столбы, монолиты - все это дворфы покрывают покрыто рунами.

Но чаще всего они пишут на специальных каменных табличках, называемых на общем, рунными камнями.

Типичный рунный камень, плоский ромбовидный, примерно в дюйм (2.5 см) толщиной, сделанный из гранита или из другого прочного камня. Лицевая часть камня покрыта рунами Дессек, которые наносятся кругом или спиралью близко к краю камня. В центре, как правило располагается рисунок. Некоторые руны используются в качестве печатей, другие в качестве временных указателей (в этом случае их вдавливают в грязь).

Для дворфа все руны несут определенный смысл. Большинство камней покрыты руническим письмом Дессек, которое легко переводится на общий и на дворфский. Это простые руны, состоящие из прямых линий, для простоты вырезания в камне. В этом письме нет пунктуации: предложения разделяюся косой чертой, слова разделяются пробелами, а заглавные буквы имеют над собой прямую линию. Числа заключенные в квадраты - являются датами. Так же существуют руны обозначающие народы или расы. Если руны покрашены, то красным цветом отмечаются имена и географические названия, остальной текст либо черный, либо неокрашенный.

Руаслек (Ruathlek). Руаслек, “секретный язык” или магическое письмо иллюзионистов, редко встречается в Королевствах. На Севере иллюзионисты достаточно редки, но в Уотердипе существует как минимум одна библиотека, состоящая из книг написанных на этом, защищенном двеомером, языке. Существует предположение, что этот секретный язык иллюзионистов получен из рун, которые используют маги. Только иллюзионисты имеют доступ к этому языку, хотя он может быть изучен любым другим человеком, он не сможет произносить заклинания, написанные на этом языке.


Языки Королевств.

Письменные языки.

Common

Dethek

Espruar

Ruathlek

Thorass

Разговорные языки.

Aarakocra

Alzhedo (Калимшанский)

Auld Wyrmish - Это древний язык драконов. Все виды драконов знают его и используют для общения между собой. Помимо этого общего языка драконов, у каждого вида имеется собственный язык, хотя эти языки и считаются различными, все они получины из Auld Wyrmish.

Beholder

Brownie

Bugbear

Bullywug

Centaur

Common

Dolphin*

Dragon Turtle

Dryad

Dwarvish

Elvish

Elvish, Drow (silent speech)

Elvish, sea

Firenewt

Gargoyle

Genie Tongue

Giant Eagle

Giant - Гиганты имеют как и общий язык, так и отдельные языки для каждой подрасы гигантов.

Gnoll

Gnomish

Goblin

Halfing

Harpy

Invisible Stalker

Jermlaine

Ki -Rin

Koalinth

Kobold

Korred

Kuo-Toan

Lammasu

Liard Man

Locathah

Merman

Midani (Zakhara)

Minotaur

Morkoth

Muckdweller

Mulhorandi (Old Emire)

Nexalan (Maztica)

Nixie

Nymph

Ogre

Ogre Magi

Orc

Otyugh/ Neo-Otyugh

Owlbear

Pegasus

Pixie

Remorhaz

Sahuagin

Satyr

Sphinx

Sprite

Sylph

Tasloi

Thri-Kreen

Treant

Triton

Troglodyte

Troll - Тролли говорят н разных языках, составленных из искаженных слов и фраз, взятых из других языков.

Umber Hulk

Undercommon - Это торговый язык подземья. Он в корне отличается от общего языка, принятого на поверхности. В общем языке подземья используется совершенно другая структура предложений, а так же много слов заимствованных из языков подземных жителей.

Unicorn

Untheric (Old Empires)

Urd

Wemic

The were-tongues of Lycanthropy - Каждый вид оборотня имеет отдельный язык.

Whale*

Will-O-Wisp*

Yuan-Ti

* - эти существа используют языки недоступные для человека.

Монетная система Корлевств.

Описанная ниже денежная система, Кормира, характерна для всех наций Фейруна.

Хотя практически все нации чеканят свою собственную валюту, они стараются придерживаться следующего стандарта:

100 медных монет = 100 медным монетам (cp)

10 cеребрянным монетам (sp)

2 янтарным монетам (ep)

1 золотой монете (gp)

1/5 платиновой монеты (pp)

Несмотря на то, что наибольшей популярностью, пользуются монеты Кормирской чеканки (дракон на одной стороне, и символ королевской сокровищницы и год выпуска на другой), место выпуска и год монеты не принципиальны, важен лишь вес и материал.

Ниже приводятся названия денег для разных регионов Фейруна.

В Кормире используется следующая терминология:

cp=медные монеты= copper thumbs

sp=серебряные монеты= silver falcons

ep=янтарные монеты= blue eyes

gp=золтые монеты= golden lions

В Амне, главной торговой нации Побережья Мечей:

cp=медные монеты= fandars

sp=серебряные монеты= tarans

ep=янтарные монеты= centaurs или decimes

gp=золотые монеты= dantars

pp=платиновые монеты= roldons или pearls

В Калимпорте, крупнейшем городе Калимшана:

сp=медные монеты= unarches

sp=серебряные монеты= decarches

ep=янтарные монеты= centarches

gp=золытые монеты= bicentas

pp=платиновые монеты= kilarches



В Уотердипе, Городе Роскоши:

cp=медные моеты= copper nimbs

sp=серебряные монеты= shards

ep=янтарные монеты= moons

gp=золтые монеты= dragons

pp=платиновые монеты= suns

Помимо стандартых монет, в Уотердипе есть две особые монеты - the toal и the harbor moon. Тоал - квадратная латунная монета с отверстием посередине, в Уотердипе она приравнивается к двум золотым, на за стенами города тоал ничего не стоит. The harbor moon - платиновая монета с вставками из янтаря, выполненная в форме полумесяца, номиналом 50 gp.

В Сембии похожая денежная система: но монеты другие по форме: золотые монеты выполнены в форме пятиугольника, серебрянные- треуголные, железные (заменяющие медные в Сембии)- квадратные, а янтарные монеты ромбовидные. В Сембии не чеканятся платиновые монеты, вместо них используются медные слитки достоинством 5, 10, 25 и 50 gp.

В городах-государствах и небольших нацииях, чеканят только медные, серебрянные и золтые монеты. Янтарные и платиновые монеты выпускают только наиболее могущественные государства - Кормир, Уотердип и Амн. Маленькие государсва, такие как раздробленная Дамара (Damara), не имеют своей денежной системы, а заимствуют у соседних наций, или берут из древних сокровищниц.

Купцы королевств, часто используют слитки, которые бывают достоинством 10, 25 и 50 gp. Встречаются (чаще на юге) слитки в 500 и 1000gp
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Архангел Михаил_*
{ipb.lang[ 11 January 2004, 00:14
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Население Королевств.

В Забытых Королевствах проживает немало разумных существ, многие из которых состязаются между собой за пищу, ресурсы и выживание. Люди наиболее преуспевающие из всех рас проживающих в Королевствах, разделяют свою позицию с другими более древними, в основном благожелательными расами: дворфами, эльфами (и полуэльфами), халфингами и гномами. К тому же, этим расам угражают всевозможные гоблины, подземные и подводные расы, и, что самое главное, могущественные и опасные драконы.

Люди.

Люди самая многочисленная и сильная из всех рас Королевств. Люди крайне разнообразны по внешнему виду, некоторые представители рода людского по своим размерам сходны с халфингами, другие сильны, как дворфы, третьи, субтильны как эльфы. Кожа людей тоже разнообразна, ее цвета разнятся от бледно-желтого, до темно-коричневого.
В отличии от дворфов и эльфов, у людей не существует такого понятия, как подраса. Все национальности и расы рода людского, могут без труда скрещиваться между собой, и их дети получат черты одного или обоих рдителей. Всякая изолираванная группа людей имеет склонность к установлению своих особенностей, но они могут измениться через несколько поколений, под воздействием новых поселенцев или захватчиков. Такая легкая ассимиляция, может считаться тем достоинством, благодаря которому люди преуспевали над другими расами. Люди также наиболее агрессивная раса из основных рас в Королевствах. Возбужденные битвой, они в ярости настигают гоблинов, и дворфов в своем искреннем порыве. Постоянно, где-нибудь на Севере какая-нибудь группа людей, часто с нелюдями в качестве союзников, сражается с другой группой людей, так же чаше всего имеющей нелюдей-союзников. Тот факт, что люди воюют между собой, дворфы объясняют тем, что их жизнь коротка и следовательно бессмыслена. Эльфы считают, что люди агрессивны, поскольку еще не научились грамотно вести переговоры.
Люди имеют свой язык- общий (common), который принят даже у других рас, как основной разговорный язык в Королевствах. Живопись, литература и деньги - тоже изобретения людей.
Величайшее достоинства людей - упорство и потенциал. Никая другая раса не имеет столько возможностей для увеличения своего могущества и своих способностей. Наиболее мудрые и могущественные в Королевствах - Люди, впрочем, как и наиболее мелочные и жестокие.

Драконы

Драконы - наиболее опасные существа во всех Королевствах. Рассвирепевший дракон может сравнять с землей город. Драконы разнятся по размерам и способностям, как правило представляют собой огромных крылатых рептилий, которые могут извергать огонь, холод, кислоту или другие разрушительные вещества.
Драконы встречаются двух основных видов. Хроматические драконы имеют чешую похожую на эмалированную броню, как правило красную, зеленую, черную или синюю. Хроматические драконы, как правило бессердечные бестии, пекущиеся только о собственном пропитании, накоплении сокровищ и страдании других. Металлические драконы имеющие блистящую подобно монетам чешую, делятся на золотых, серебрянных, медных, бронзовых и латунных. Эти виды либо тяготеют к добру, нейтральны, или хотя бы больше предрасположены к разговорам с людьми, чем к немедленному их поеданию последних. Подобная классификация не является полной, существуют сведения от нескольки мудрецов о желтых, коричневых, фиолетовых, а так же о драконах цвета стали и драгоценных камней.
В древние времена, драконы были правителями Фейруна, и несмотря на то, что их количество уменьшилось в последнее время, драконы являются огромной силой в Королевствах. С пришествием людей и ельфов драконы ушли на Север.
Изредка встречаются драконы, которые приходят с Севера, поселяются в какой-нибудь забытой долине и терроризируют местное население. Полет драконов - самое опасное явление в Королевствах. В это время большое число хроматических драконов всех видов и размеров, обрушиваются с Севера на Королевства, уничтожая все на своем пути. Последний такой полет был 11 лет назад в год Червя. Драконы пришли из юго-восточных земель, что за Тхаром (Thar), и обрушили свой гнев на Кормир (Cormyr), Долины (Dales) и на города Лунного моря. Разрушения были громадными: Флан (Phlan) был почти полностью разрушен, повреждена Зентильская твердыня и Цитадель Ворона, погибла Селюн (Sylune), колдунья Долин. Наиболее опасные бестии были убиты могущественными магами и смелыми воинами, но многие другие укрылись в Вершинах Грома (Thunder peaks) и горах Дезертмаут (Desertmouth mountains).
В конечном счете, возможно существование так называемого трехсотлетнего цикла Ярость Драконов (Rage of Dragons). В определенный период этого цикла у драконов появляется тяга к разрушению. Возможно древние королевства - Анаурия (Anauria) и Хлондас (Hlondath) стали жертвами именно такого нападения. Это единственная информация по Ярости Драконов и никто кажется не заинтересован в поисках новой. Недавнее нападение считается работой Культа Дракона (Cult of the Dragon)- загадочной организации, члены которой изобрели странные магические искусства позволяющие им управлять злыми драконами. Некоторые мудрецы считают , что подобные налеты являются своего рода ритуалом или просто особеностью поведения злых драконов, а не целенаправленное нападение.
В заключении можно сказать, ч то драконы являются умными, смертельно опасными и мудрыми существами. Многие из них могут применять магию. Когда-то драконы были властителями Королевств и только благодаря решительным действиям других рас они были оттеснены на Север. Так что обращаться с драконами надо осторожно.

Дворфы

Дворфы - коренастый народ, разнящийся по цвету кожи от насыщенного землисто - красного до гранитно-серого. Суровые, с неприязнью смотрящие на любую магию, кроме той, что наделяет магическими свойствами оружие и броню, некоторым могут показаться замкнутыми и угрюмыми.
Внешность дворфа никак не зависит от того, к какому виду он относится. Все дворфы и мужчины и женщины имеют бороды. Дворфы - остаются глубоко привязанными к своим корням, к знати и семье. В последнее время дворфская знать вырождается, этим и объясняется то уважение и забота, которую дворфы оказывают своим королям. Лояльность и настойчивость считаются лучшими дворфскими качествами. Являясь источником стабильности и веских причин, дворфам часто предлагают присоединиться к искателям приключений.

Горные Дворфы.

Дворфы Севера, количество которых уменьшается с того времени, когда драконы были властителями Кормира и гор Восхода ( Sunrise mountains) извергали огонь и пар, имеют два название: дворфы шита (shield dwarves)- это название отображает их историю и боевую доблесть и горные дворфы - названные так по местности на которой обитают. Причина уменьшения числа дворфов двусторонняя. Столетиями дворфы были вовлечены в межрасовые войны. Их главными врагами были орки и гоблины, которые искали те же самые шахты и пещеры, которые дворфы считали своим домом. В древние времена дворфские армии сражались и погибали, чтобы защитить и расширить свои владения. В отличии от тех же гоблинов, дворфы медленно оправляются от потерь и со временем их количество уменьшилось настолько, что к следующему тысячелетию дворфы могут навсегда исчезнуть с лица Забытых королевств.
Все дворфы, а горные в особенности ощущают свое положение, и это приводит к тому, что они тяготеют к меланхолии и пессимизму. Они часто посвещают себя какой-либо работе - будь это изготовление оружия или поиск приключений. На поиски приключений отправляются многие молодые дворфы, так как считают, что лучшее, что могут сделать это совершать великие дела, о которых будет говориться в сказаниях. Горные дворфы севера в зависимости от той жизни, которую они ведут, делятся на скрытных и странников. Скрытные (к ним относится большинство горных дворфов) полностью соответствуют своему названию. К примеру о дворфах живущих в Фар Хиллз (Far hills), которые часто приезжают торговать в Истинг (Easting), ничего неизвестно, кроме тех общих понятий касающихся всех дворфов. Странники, наоборот, тяготеют к людям, живут в городах людей. Большинство дворфов искателей приключений были странниками. Они хорошо знакомы обычаями и традициями людей, но и не забывают собственные.

Золотые дворфы.

В то время как раса дворфов убывает на севере, одно великое дворфское королевство до сих пор процветает на далеко на юге, там, где в земле образовалась расщелина, настолько огромная, что в ней мог бы поместиться весь Кормир. Внутри этой расщелины находится огромное королевство дворфов - Андерхоум (Underhome). Южные дворфы сильно отличаются от своих северных собратьев: гордые, высокомерные и энергичные. Южные дворфы имеют два названия: Золотые дворфы (Gold Dwarves) и Дворфы холмов (Hill dwarves), первое название они получили из-за своего богатства, второе, по той местности на которой живут.

Дикие дворфы.

Существуют рассказы о свирепых дворфах, что обитают в джунглях Кхульта (Chult), известные как дикие дворфы или дворфы джунглей, их практически не видели за пределами своего великого леса. В рассказах говорится, что они свирепые, кровожадные и жестокие, но это может быть преувеличением.

Дьюргар (Duergar)

Глубоко под землей обитает раса извращенных дворфоподобных существ именуемые дьюргарами. Наземные дворфы смотрят на этих существ с большей ненавистью, чем эльфы на дроу. Дворфы отрицают любое родство с этими существами, несмотря на очевидность противоположного.

Эльфы и Эльфийские нации.

Эльфы - одна из основных рас, живущих в Королевствах. После драконов и до прихода людей, эльфы правили огромной территорией. Но под натиском людей, они начали отступать в тихие леса и сейчас их количество лишь небольшая часть того, что было тысячу лет назад.
Эльфы Забытых Королевств высотой с человека, но куда более стройные. Их руки и пальцы в полтора раза длинней людских, а кости легкие, но удивительно прочные. Лица эльфов довольно тонкие и безмятежные, а уши остроконечные.
В Королевствах известно о пяти эльфийских подрасах, четыре из которых благожелательны и живут в мире.

Золотые эльфы.

Золотые эльфы, которых так же называют Высшими эльфами или эльфами Восхода имеют кожу цвета бронзы, волосы медного, золотого или черного цвета. Глаза их цвета серебра золота или же черные. Золотые эльфы считаются наиболее цивилизованными из всех эльфов и наиболее равнодушными к людям и другим расам. Большинство коренных жителей королевства Эвермит (Evermeet) - золотые эльфы, хотя королевская семья состоит из лунных эльфов.

Лунные эльфы.

Лунные эльфы, их еще называют Серебрянными эльфами или Серыми эльфами, куда более бледные чем золотые, лица их имеют синеватый оттенок, волосы светло-серебрянного, черного или синеватого цвета. Глаза их синие или зеленые с золотыми прожилками. Лунные эльфы наиболее терпимо относятся к людям, это и является причиной того, что в компаниях искателей приключений и городах людей, чаще всего встрачается именно лунные эльфы.

Дикие эльфы.

Дикие эльфы, называемые так же зелеными эльфами, лесными эльфами или древесными эльфами, живут в уединении, к людям и другим неэльфийским расам относятся с недоверием. Их кожа как правило медного цвета с оттенком зеленого. Волосы коричневые или черные, а глаза зеленого, коричневого или красно-коричневого цвета. Дикие эльфы наименее организованные, и поскольку не существует нации лесных эльфов, они существуют в каждом эльфийском государстве, в том числе, и на острове Эвермит (Evermeet).

Морские эльфы.

Морские или водные эльфы делятся на два вида: те, что живут в Великом море, и во всех прилегающих к нему морям, таких как Сияющее Море и Море Мечей, и на тех, что обитают в Море Падших Звезд (Sea of Fallen Stars). Эльфы Великого моря имеют темно-зеленую кожу с коричневыми пятнами, проходящими через все тело. Эльфы Моря Падших Звезд имеют кожу всех оттенков синего с белыми пятнами и полосками. Глаза и волосы у морских эльфов встречаются всех тех цветов, что и у других эльфов. Морские эльфы имеют перепончатые руки и ступни и могут долго обходиться без воздуха под водой.

Темные эльфы.

Темные эльфы, часто называемые дроу, единственные из всех, вставшие на путь зла. Кажется, что дроу стремятся сбалансировать в целом мирную и доброжелательную эльфийскую расу злом, которое они совершают. Дроу имеют черную, цвета обсидиана кожу, бледные глаза и твердые белые волосы. Темные эльфы живут под землей и большинство других рас стараются их избегать. (так же смотрите раздел: расы подземья).

Эльфийская жизнь.

Эльфы называют себя Tel’Quessir, что переводится как “люди”. Иноземцы, как правило неэльфийской национальности попадают под категорию N’Tel’Quess, то есть “не люди”.
К “не людям” эльфы относятся с уважением, но дроу стремятся поработить всех N’Tel’Quessir, причисляя к этой категории даже других эльфов. Эльфийской нацией как правило управляет благородный дом, члены которого правили этим народом поколениями. Правители эльфов наделены неограниченной властью, и только религия и философия эльфов предотвращают возможные злоупотребления. Эльфийские монархи стараются делать как можно меншье деклараций, предпочитая не вмешиваться в жизнь своего народа, но если решение принято и зачтено правителем, будь это объявление войны или отступление на Эвермит, его принимает большинство населения.

Отступление.

Для людей, самым странным явлением в жизни эльфов является отступление, которое проявляется в том, что эльфы уплывают далеко на Запад. В случае Забытых Королевств причина тому не биологическая, а является решением эльфийских правителей уйти на более спокойные и безопасные земли. Такое решение принемается после многих лет ( по человеческим меркам поколений) обдумывания и обсуждения. Но раз решение принято - оно не подлежит изменению.
В случае недавно опустевшего эльфийского двора, решение об отступлении было принято 500 лет спустя, после начала обсуждений. В 1344 DR Декларация Отступления была зачитана, и эльфы начали спокойно уходить со своих земель на побережье внутреннего моря. В то время как люди восприняли исчезновение эльфов, как образование вакуума в центре Королевств, для самих эльфов, это решение было такое же неизбежное (и важное), как и для купца, который решил переместить свой магазин вниз по улице, подальше от конкурента.
Отступившие эльфы либо уплывают на Эвермит либо уходят в Эвереску расположенную на краю пустыни Анаврок (Anauroch). Те, что уходят на Эвермит, дают клятву верности Королеве Алмаруиле (Almaruil). Много веков назад нация Эвермит приняла решение воевать с теми людьми и другими не эльфийскими расами, которые решат поселиться на этой земле. И как результат - Эвермит стал самой могущественной морской державой и убежищем для эльфов. Те эльфы, что не решились покидать Королевства, отправляются в Эвереску, стремясь помочь защитить новую эльфийскую колонию в Грейклоак Хиллз.
Эльфы имеющие легкий доступ к морю прибывают в Эвермит на коралях. Как путешествуют эльфы, живущие в глубине континента никто не знает, поскольку никто не видел их путешествующих через земли людей. Предполагается, что эльфы прибегают к использованию могущественной магии, в том числе и межпланарным вратам.

Древние эльфийские нации.

Бывшие эльфийские нации включают в себя Иллефарн, находящийся на том месте, где сейчас возвышается Уотердип (Weterdeep); Аскавар - это место сейчас называется лес Шарп Тис (Wood of Sharp Teeth) и эльфийская нация Кормантора (Cormanthor) которая простиралась от Кормира до Мунсиа (Moonsea). К современным эльфийским нациям относится Эвермит и Евереска (расположена в горной долине) вместе со своей колонией в Грейклоак Хиллз. Кроме того, существуют разрозненные группы эльфов, включая диких эльфов, эльфы не имеющие правящих благородных домов, а так же те, что живут в городах людей. Дроу не являются желанными гостями на поверхности, следовательно они живут в своих городах в подземье.

Эльфы исатели приключений.

В командах искателей приключений чаще всего встречаются лунные эльфы, реже - золотые и лесные. Дроу и морские эльфы, как правило, не появляются на поверхности, хотя и существует несколько известных исключений.

Гоблиноидные расы.

К гоблиноидной расе относятся кобольды, гоблины, хобгоблины и орки. Некоторые включают в это понятие еще и огров, полуорков и троллей. Но в люблм случае гоблиноидная раса представлена нецивилизованными, живущими большими группами разумными существами, которые живут приследуя других существ: устраивая набеги там где они могут, и тихо воруя там, где не могут действовать в открытую. Никогда не существовало гоблинской нации или великой оркской империи. Для более могущественных рас, гоблины были либо слугами и лакеями, либо вообще едой для драконов.
Гоблиноидные расы Забытых Королевств, такие же древние как и эльфы. На протяжении многих столетий гоблины и орки были вовлечены в войну с дворфами и людьми. Как правило гоблинские орды терпят поражение, хотя существует немало захваченных орками, дворфских городов.
Гоблионоидные расы плохо организованны, экипированны примитивным оружием и давно бы уже исчезли с Забытых Королевств если бы ни быстрое воспроизводство и сильный инстинкт самосохранения. Ни гоблины, ни орки не слишком упорны в битве, они никогда не будут воевать до последнего: как только чувствуют, что проигрывают, что враг сильнее их, сразу же начинают спешное отступление.
Гоблиноиды, злые, жестокие,кровожадные существа, стремящиеся подражать людям в одежде и общественной организации, но извратив их. Правителем оркийской цитадели в горах Дезертмаут, является король, а весь королевский двор - грубая пародия, на королевскую семью Кормира. Подобные “государство” не более чем палаточный лагерь, обнесенный стеной, лишь блеклые подражание великим империям людей.
Некоторые виды гоблиноидов, чаще всего полуорки и огры, стремятся к мирной жизни и даже готовы забыть древнюю вражду, но они лишь редкие исключения в этом жестоком мире.

Гномы.

Гномы Фейруна - небольшие миролюбивые гуманоидные существа, встречающиеся почти во всех регионах Забытых Королевств. Меньше дворфов, и не такие коренастые, многие все же считают их дальними родственниками. (хотя только гномы мужского пола имеют бороды).
Лица гнонов, вне зависимости от возраста покрыты морщинами, создает впечатления будто они вырезаны из дерева. Цвет их кожи разнящийся от пепельного до цвета полированного дуба только усиливает подобное впечатление.
Гномов называют забытым народом, несмотря на то, что в каждом крупном городе Королевств существует сообщество гномов. Гномы живут внутри своих сообществ и практически не интересуются внешним миром. Гномы никогда не изобретали свой язык , а заимствуют тот, что используют их соседи. В отличие от эльфов, гномы не имеют тысячелетнего исторического наследия, а в отличие от дворфов, уверенное, не вызывающее тревогу будущее.
Естественнное стремление гномов к иллюзиям, дало им мудрость выявлять истинную сущность, не обращая внимания на красивые речи и внешний вид. У гномов не существует подрас, но после Времени Бед (Time of Troubles), в Королевствах появился новый вид гномов, пришедший в основном с юга. Эти гномы в особенности заинтерисованны в ремесле, включая все виды наук и изобретений. Эти в основном молодые гномы, относительно редко встречающиеся в Королевствах, почитают Гонда Вондербрингера (Gond Wonderbringer). Эти гномы стремящиеся познать о мире столько, сколько возможно, являются учениками кузнецов, ремесленников, магов.

Полуэльфы.

Являясь смесью двух рас, полуэльфы занимают промежуточное положение между людьми и эльфами. Полуэльфы не имеют таких выразительных остроконечных ушей, к тому же они более коренастые, но их черты лица остаются эльфийскими. Полуэльфы могут выдавать себя как за людей, так и за эльфов, но только на некоторое время - такой обман раскрывается очень быстро.
Полуэльфы не являются настоящей расой, это результат союза человека и эльфа и как следствие не имеют исторического или расового наследия, кроме истории той земли где родились, и где выросли. Полуэльфь живущий в эльфийском Королевстве думает как эльф, а живущий среди людей, как человек.
Полуэльфы стремятся быть индивидуалистами, их мировоззрение и поведения сильно разнится.
Полуэльфы имеют определенные черты в зависимости от эльфийской подрасы.
Лунные полуэльфы имеют бледную кожу и с отенком синего у ушей и на подбородке.
Золотые полуэльфы имеют кожу бронзового цвета.
Лесные полуэльфы крайне редки и имеют кожу цвета меди с оттенком зеленого.
Морские полуэльфы имеют смешанный цвет кожи обоих родителей.
Темные полуэльфы крайне редки и имеют белые или серебристые волосы, смуглую кожу и глаза встречающиеся у людей.
В случае если однин из родителей полуэльф, а другой эльф их потомок будет обязательно эльфом. Если же один из родителей человек, а другой полуэльф, тогда их потомок обязательно будет человеком.

Халфинги.

Халфинги являются самыми маленькими и самыми многочисленными из всех основных существ населяющих Забытые Королевства. Халфинги Забытых Королевств походят на детей людей, но имеют волосатые ладони и верхнюю часть ступни. Халфинги как правило не имеют бороды, хотя нередко встречаются халфинги с длинной бородой. Халфингское высказывание: “ В древности влавствовали драконы, затем дворфы, потом эльфы, люди. Следующие кто будут властителями Фейруна - Халфинги. Это высказывание отражает типичную халфингскую позицию - все в мире обернется для них выгодой.
Не являясь в прямом смысле этого слова враждебными по отношению к людям, халфинги считают что, люди в конечном счете покинут Королевства или уничтожат сами себя, и все, что останется будет принадлежать халфингам.
Халфинги не являются расой злых существ: они не причинят вреда другим, до тех пор пока вред не принесут им, но их стремление занять лидирующие положение в Королевствах велико.
Во многих гильдиях воров халфинги являются главными ворами так как способны пробираться в те места, куда представители других рас пробраться не смогут. Халфинги удовлетрворены самой концепцией денег, считая деньги человеческим изобретением, которое спасает их расу. Халфинги обожают собирать пачки денег, но в отличии от дворфов со своими огромными сокровищницами, не видят никакого смысла хранить их. Халфинги предпочитают деньги тратить. Халфинги являются отличными ворами, их часто можно встретить там, где могут пригодиться их способности: в командах искателей приключений и в воровских гильдиях.

Гиганты.

Гиганты всегда были второстепенной расой в Королевствах. Впервые гиганты появились в сказаниях, где описывались их битвы с драконами за власть над землями Севера. Битвы, в которых гиганты как правило проигрывали, но ослабление драконов привело к наплыву дворфов и эльфов. Сражение с дворфами гиганты тоже проиграли, так как размер дворфов и особые приемы, которые они используют в борьбе с гигантами дают им огромные преимущества. Затем север начали колонизировать люди, заставляя отступать выжившие сообщества гигантов.
В настоящее время позиции гигантов сильнее всего в горах Фейруна, на Севере и на Землях Холода (Cold Lands). Гиганты процветают в тех местах, которые другие расы стараются избегать.
Хотя гигантов можно встретить и в Уотердипе (Waterdeep) и даже в Кормире (Сormyr), большинство, считает основную массу гигантов дикими грубыми свирепыми существами. Но на самом деле это не так: гиганты умело воюют, обладают знаниями во многих областях, являются хорошими ремесленниками и воинами. Их могущество часто выражается в руководящих способностях, так как гиганты часто становятся главарями в отрядах менее развитых рас таких, как орки и гоблины.

Расы подземья.

Не все расы живут на поверхности Королевств. Глубоко под землей находятся лабиринты из тоннелей и пещер, созданные расами давно исчезнувшими и нациями, давно прекратившими свое существование. Это - подземье, место такое же опасное как и болота и горы Королевств.
На этой земле вечной ночи преуспели несколько рас. Некоторые из них бежали от врагов на поверхности, другие пришли в подземье добровольно, так как предпочитают жить под защитой каменных стен, или просто потому что не выносят солнечного света. Их разнообразие огромно, а влияние которое они оказывают на Королевства ощущается, когда они выползают из своих скрытных щелей на поверхность, чтобы устроить внезапное нападение. Далее следует краткое и далеко не полное описание рас, живущих в подземье.

Темные эльфы (Дроу).

Темные эльфы самые известные, наиболее организованные и могущественные из всех рас подземья. Сообщества темных эльфов управляют землями находящимися под Лунным морем и Севером. Наиболее известная дроуская нация - подземный город государство Мензоберранзан. В прошлом Дроу жили и на поверхности, последними владениями темных эльфов на поверхности были те земли, что прилегали к границам Тенистой Долины (Shadowdale), в годы после падения Миф Драннора (Myth Drannor).

Дьюргар.

Подраса Дворфов, являясь изгоями, они устремляются еще глубже под землю, чтобы освободить то зло, что заточено под многокилометровой толщей камня. В отличии от Дроу и гоблинов, дьюргары никогда не выходят на поверхность. Предполагается, что большая часть наиболее глубоких тоннелей подземья создана дьюргарами.Перед дьюргарами стоит та же проблема, что и перед дворфами - низкая рождаемость и как следствие сокращение численности. Они часто предлагают свои услуги и верность более могущественным существам, в обмен на богатства и покровительство.

Гоблины.

Гоблины не являются значительной силой в подземье. Как правило они являются слугами или рабами у более могущественных рас. Гоблины занимают те пещеры и тоннели, что ближе всего к поверхности, и служат в качестве первой линии обороны.

Иллитиды.

Этих головоногих существ иногда называют пожирателями мозга. Они обладают огромной силой разума и живут в гигантских крепостях вырезанных из живого камня. Независимые интриганы, иллитиды редко вступают какие-либо долгосрочные альянсы с представителями своей расы, и выходят из них когда это им выгодно.

Бехолдеры.

Эти существа такие же могущественные как и драконы. Они часто отводят себе большие территории в пещерах подземья или в наиболее заброшенных, пустынных местах на поверхности. Бехолдеры ведут одиночный образ жизни, хотя часто становятся главарями банд других существ ( предварительно уничтожив предыдущего главаря при помощи своего дезинтегрирующего луча). Бехолдеры часто состоят в альянсе со злодеями, так, что их можно найти под каждым крупным городом в таких организациях как Черное сообщество Зентарима.

Другие расы.

Торил наполнен разнообразными существами и вышепреведенное описание далеко не исчерпывающее. Болота населяют лизардмены, заброшенные пещеры - микониды. В дремучих лесах, куда не заходят даже эльфы живут кентавры и сатиры. Под водой идет война между мерменами (mermen), тритонами (tritons) и сахуагинами (Sahuagins). Все эти расы прекрасный пример разнообразия жизни в Королевствах, и разнообразия опасностей для купца, путешественника и первооткрывателя. В то время как люди являются самой преуспевающей расой, их позиция не является абсолютно стабильной. Сложно сказать, что произойдет с людьми в будущем: останутся ли они главенствующей расой или их ждет такая же участь, какя постигла драконов, дворфов и эльфов.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Архангел Михаил   Фаерун и ФР   11 January 2004, 00:12
- - Архангел Михаил   Население Королевств. В За...   11 January 2004, 00:14
- - Архангел Михаил   Амн (Amn) Столица: Аткатла (Athk...   11 January 2004, 00:16
- - Архангел Михаил   Долины и Эльфийский Двор. ...   11 January 2004, 00:19
- - Архангел Михаил   Самые знаменитые Организац...   11 January 2004, 00:23
- - Архангел Михаил   Западные Земли (Western Heartlands) ...   11 January 2004, 00:28
- - Архангел Михаил   Островные Королевства. Ве...   11 January 2004, 00:34
- - Архангел Михаил   Кормир (Cormyr) =RuffiaN= Введ...   11 January 2004, 00:36
- - Архангел Михаил   Silver Marches (Серебряные Предел...   11 January 2004, 00:38
- - Архангел Михаил   История Уотердипа Населе...   11 January 2004, 00:40
- - Архангел Михаил   География Уотердипа. Южны...   11 January 2004, 00:44
- - Архангел Михаил   Закон и Порядок. Гордской ...   11 January 2004, 00:46
- - Архангел Михаил   Жизнь и Общество в Уотердип...   11 January 2004, 00:47
- - Архангел Михаил   Лорды Уотердипа. Лорды Уот...   11 January 2004, 00:49
- - Архангел Михаил   Конфликт на Дальнем Севере ...   11 January 2004, 00:51
- - Архангел Михаил   Андердарк (Underdark) Столица: ...   11 January 2004, 00:52
- - Архангел Михаил   Взаимоотношения в обществе...   11 January 2004, 00:53
- - Архангел Михаил   Домашние любимцы и животны...   11 January 2004, 00:55
- - Архангел Михаил   Дроу (известные и не очень) ...   11 January 2004, 00:56
- - Архангел Михаил   Подземье под Севером Подз...   11 January 2004, 00:57
- - Архангел Михаил   Шедовары, Шейды и Город Шей...   11 January 2004, 00:58
- - Архангел Михаил   Ад в Забытых Королевствах ...   11 January 2004, 01:01
- - Karise   Вся информация взята с сайт...   19 January 2004, 11:18
- - Karise   Боги Hиже приведен список ...   19 January 2004, 11:29
- - Karise   История трех мертвых (Баал, ...   19 January 2004, 12:17
- - Karise   Бэйн (BANE - Lord of Darkness) Отвечае...   19 January 2004, 12:21
- - Karise   Кирик=Баал+Бэйн+Миркул Да, ...   19 January 2004, 12:26
- - Karise   Эпоха Бед. Time of Troubles. В 1358 го...   19 January 2004, 12:32
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 4 June 2025 - 08:16
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005