Прежде чем продолжать, надо определится с терминами, и немного описать, что же из себя представляет 3 редакция и чем она отличается от 2.
Первое - сама механика игры стала логичнее и понятнее. To Hit (атака) теперь считается вверх, то есть, чем больше тем лучше, то же самое касается и Armor Class (класс защиты). Несмотря на то, что во 2 редакции атака и класс защиты идут сверху вниз (меньше лучше), принцип механики попадания совсем не изменился, просто считать его стало гораздо проще. Также благодаря этому стали возможны очень большие показатели атаки и классов защиты. Говоря это, я имею в виду такие показатели как 40 и больше. Некоторые люди считают, что такие большие цифры ведут к вырождению системы, что все это читерство и манчкинство иметь, к примеру, 48 класс защиты и +55 атаку даже на очень высоком уровне. Не имею желания с ними спорить на эту тему но, по моему мнению, система от этого только выиграла. Конечно, технически персонажи игроков стали гораздо сильнее, но с другой стороны, и противники покрутели гораздо больше. Настолько, что даже на 17-20 уровнях всегда найдется стандартный монстр, который сможет доставить очень большие проблемы. Мало того, что он будет попадать по ним с каждого удара, а они нет, у них еще возникнут большие проблемы с пробитием его Spell Resistance (сопротивление магии), но и Hit Point (количество жизни) у него может оказаться как у всей партии вместе взятой.
Кстати, насчет сопротивления магии. Она теперь не измеряется в процентах, фактически это теперь класс защиты против магии. Считается он броском D20 плюс уровень того, кто пытается его пробить. Благодаря этому получается, что чем выше уровень волшебника, тем проще ему пробить чье-либо сопротивление магии. Также есть определенные умения и способности, которые могут повысить шанс на пробитие сопротивления магии. Если персонаж имеет несколько вещей, которые дают ему сопротивление магии, то их эффект не складывается. Практически, эффективно работает только одна вещь, которая имеет наибольший эффект.
Attack of Opportunity (атаковать при удобном случае). У меня нет информации, использовалось это понятие до 3 редакции или нет. По крайне мере в классических правилах 2 редакции этого не было. Эта атака проводится в том случае, если противник делает какое-либо действие, не обращая на вас внимания (пытается выпить магическое зелье, сконцентрировался на произнесении заклятья или он просто вас не видит). Она проводится как свободное действие, каждый раунд персонаж может сделать только одну такую атаку. Впрочем, в правилах 3 редакции есть умение, которое позволяет их делать столько, сколько у вас бонусов по ловкости.
Armor Class (защита). Эта цифра показывает, насколько тяжело попасть по персонажу. Базовая защита равна 10. К этой цифре добавляются дополнительные бонусы: за доспех или наручи (но если их одеть одновременно, то бонусы не складываются, будет считаться только больший), бонус за щит, бонус за естественную защиту (natural armor). Он возможен как результат заклятья, так и как результат действия магической вещи (естественная защита не может складываться друг с другом, и если, к примеру, на персонажа наложено несколько заклятий, дающих естественную защиту, то работать будет только одно из них), отражающий бонус (deflection bonus). Он тоже может быть результатом заклятья или действия магических вещей. И наконец, бонус за ловкость, подвижность (dodge) - это единственный из всех бонусов на защиту, дающий кумулятивный эффект (то есть если у персонажа есть несколько этих бонусов, например результат действия магической вещи, заклинания и его естественной ловкости, то они все складываются).
Основные показатели остались прежние, это Strength (сила), влияет на количество наносимых повреждений, попадание (to hit) и максимальный вес, который может носить персонаж.
Dexterity (ловкость) влияет на класс защиты, правда теперь каждый доспех имеет свой максимальный бонус ловкости на защиту. Чем тяжелее и неудобнее доспех, тем меньший бонус от ловкости в нем можно получить. Вполне возможно, что персонаж с большой ловкостью при смене доспеха на более тяжелый и более прочный, который, по идее, должен обеспечить лучшую защиту, получит обратный эффект, и потеряет в своем классе защиты. Еще бонус ловкости добавляется к Saving Throw (спас-броск) по Reflex (рефлексу).
Constitution (телосложение) - бонус добавляется каждый уровень к количеству жизни, также он добавляется к спас-броску по Fortitude (стойкости).
Intelligence (интеллект) - грубо говоря, этот показатель определяет насколько персонаж умён. Он оказывает влияние на количество языков, которые знает этот персонаж (в NWN это не учитывается), на количество Skill Point (очки навыка). У некоторых заклинателей (spellcaster) заклинания основаны на интеллекте. У них от бонусного интеллекта будет зависеть количество заклинаний в день, и насколько трудно будет воспротивится действию их заклинаний.
Wisdom (мудрость) - добавляется к спасброску по Will (воле). Так же, как и с интеллектом, у некоторых персонажей заклятья основаны на мудрости. Высокая мудрость позволяет персонажу чувствовать фальшь в разговоре собеседника, в NWN это выражается в дополнительных вариантах ответов в диалогах.
Charisma (обаяние) - способность персонажа призводить благоприятное впечатление. Оказывает влияние на некоторые спецспособности (изгнание нежити и паладинская способность наложения рук). У некоторых классов способность заклинать основана на обаянии.
Каждый 4 уровень дается возможность поднять любую из этих характеристик на 1. Также бонус каждой из характеристик прибавляет (или отнимает если он отрицательный) определенные навыки.
Saving Throw (спас-броски). Их всего три, это Fortitude (стойкость), Reflex (рефлекс) и Will (воля). Что за характеристика влияет на каждый из этих спас-бросков мной уже было описано. Кроме всего прочего они кидаются против заклятий, для того чтобы уменьшить эффект от этого заклятья, или даже избежать его совсем. Сложность такого спас-броска считается по формуле: 10 плюс уровень заклинания, плюс бонус по той характеристике на которой основано это заклятье (у магов иногда добавляется еще некоторые бонуса за их специализации или умения).
Магия, навыки и умения.
Вся магия в 3 редакции делится на 2 вида. Это Divine (божественная) и Arcane (тайная). Кроме немного разных заклятий (хотя большинство заклятий имеют свои аналоги в обоих видах магии), главным отличием между ними является то, что заклинанию божественной магии мало что может помешать, разве что внешние воздействия (к примеру, если заклинатель находится под атакой). Для тайной же магии, исключительное значение имеют правильные жесты. Они должны быть настолько правильными и четко выверенными, что им может помешать даже просто неудобная одежда. Поэтому все доспехи в 3 редакции имеют Arcane Spell Failure (срыв тайного заклинания) который считается в процентах. Чем тяжелее доспехи, тем больше шансов что заклинание сорвется. Если на персонаже одето несколько вещей которые имеют шанс на срыв заклятья (например доспехи и щит) их шансы на срыв тайного заклинания складываются. Если заклинатель узнает направленное против его заклинание (при успешно выкинутой проверке по Spellcraft), он сможет произнести такое же заклинание, но наоборот, и этим погасить направленное против его заклинание. Конечно, для этого он должен иметь возможность произнести это заклинание. Если он не может произнести такое же заклинание (не подготовил его или оно ему совсем недоступно), он может попробовать погасить его заклинанием Dispel Magic (рассеивание магии). Skills (навыки) практически любое действие, которое вы пытаетесь произвести в системе 3 редакции, требует проверки по определенному навыку или характеристике на успешность. Это может быть все что угодно, пытаетесь вы залезть на стену, завязать веревку, скинуть цену в магазине и многое другое. Проверка считается по формуле результат броска на D20, плюс количество рангов в этом навыке, и бонус (или пенальти) по той характеристике от которой зависит этот навык (каждый навык обязательно зависит от определенной характеристики). Некоторые навыки позволяют действуя с максимальной осторожностью на броске D20 автоматически получить 20. Но для этого необходимо, во первых, гораздо больше времени (примерно раз в 20 больше чем обычно), и что бы персонаж имел возможность спокойно, без всяких помех сконцентрироваться. Если общий результат равен или больше чем Difficulty Class (DC, уровень сложности) поставленной задачи, то это действие считается успешным если нет, то значит игрок не смог это сделать.
С каждым уровнем персонаж получает определенное количество очков, которые может раскидать по доступным ему навыкам. Каждый класс имеет свой набор привычных для его навыков. Они называются классовыми, при забитии в них 1 очка, они поднимаются на 1 ранг. Для поднятия остальных навыков на 1 ранг необходимо забить по 2 очка. На первом уровне персонажа игрок получает учетверенное количество очков навыка. Но он не сможет забить все свой очки в только один навык, максимально возможное количество очков, которые могут быть вбиты в один навык, равно уровень персонажа плюс три. В Neverwinter Night есть несколько навыков которые отсутствуют в 3 редакции. Это Parry (парирование) я думаю что этот навык служит заменой глухой обороны и Discipline (дисциплина) которая заменяет оппозитные проверки, которые кидаются при попытке обезоружить, сбить с ног или оглушить. Так же, целый класс навыков которые направлены на общение (дипломатия, чувство лжи, блеф и другие подобные) в игре объединены в один: это Persuade.
Feats (умения). Нельзя сказать, что умения появились только в 3 редакции, но в классических правилах 2 редакции их не было. Между тем, они очень сильно разнообразят систему боя и возможности персонажей. Каждый персонаж получает по 1 умению на 1 уровне и еще по 1 умению каждый 3 уровень. В отличии от навыков, умения не улучшаются со временем, персонаж или умеет это делать или нет. К моему великому сожалению, в Neverwinter Night количество умений сокращенно, в частности там отсутствуют такие умения как Great Cleave (в отличии от простого Cleave, который даёт всего одну дополнительную атаку после убийства оппонента, Great Cleave позволяет рубить пока не кончаться противники. При условии, конечно же, что убивать их будешь с одного удара), Shot on Run (можно стрелять из лука двигаясь со своей нормальной скоростью. На практике, если у противника нет дистанционного оружия, он не может произносить заклятья, и у вас с ним равная скорость, то вы сможете безнаказанно его расстреливать пока, у стрелы не кончатся), Whirlwind (ууу... мое самое любимое умение, наносишь атаку одновременно по всем противникам до которых можешь дотянутся, а если еще при этом и Great Cleave иметь... такая мясорубка получается :-) ) и некоторые другие.
В любой RPG самым важным, наверное, является создание своего персонажа. Вся последующая игра и стиль ее прохождения могут кардинально изменится из за разного класса персонажей. И чем сложнее игровая механика, тем увлекательнее может оказаться создание персонажа. Наверняка большинству читателей это знакомо еще по Baldur`s Gate I - II. Когда на создание своего первого героя (который дошел игру до конца) могли уходить часы времени. И как, зачастую, приходилось начинать всю игру заново, только для того что бы исправить ошибки допущенные при генерации персонажа.
Для RPG уже давно стало стандартом возможность выбора пола для своего персонажа. Neverwinter Night не стал исключением. Честно говоря, кроме портрета и фигурки персонажа это особо на игру не повлияет, разве что в диалогах с некоторыми персонажами появится опция флирт. В остальном, все остается по прежнему, ну разве что за один квест могут заплатит на пару голдов больше, а за другой меньше. Выбор расы - это уже гораздо интереснее.
Хотя названия рас всем знакомы еще по предыдущим RPG, правила третей редакции наложили большие изменения для каждой расы, по сравнению с тем к чему привыкло большинство игроков в компьютерные RPG основанных на правилах второй редакции.
Камень теперь можно только раз за 10 раундов использовать и он одноразовый стал? Тогда воин может просто напросто попросить например мага, клерика или друида помочь если ШД достал. Есть например саммоны и полиформы с тру сиингом или иммуном к сник аттакам.