Neverwinter Nights - Амен

Welcome Guest ( Log In | Register )

 
Открыть новую тему
> Neverwinter Nights, Игровая механика
{ipb.lang['topic_rating']}
Гость_Frenk Broken_*
{ipb.lang[ 4 January 2004, 21:17
{ipb.lang['posted_on']} #1





Гости





Прежде чем продолжать, надо определится с терминами, и немного описать, что же из себя представляет 3 редакция и чем она отличается от 2.


Первое - сама механика игры стала логичнее и понятнее. To Hit (атака) теперь считается вверх, то есть, чем больше тем лучше, то же самое касается и Armor Class (класс защиты). Несмотря на то, что во 2 редакции атака и класс защиты идут сверху вниз (меньше лучше), принцип механики попадания совсем не изменился, просто считать его стало гораздо проще. Также благодаря этому стали возможны очень большие показатели атаки и классов защиты. Говоря это, я имею в виду такие показатели как 40 и больше. Некоторые люди считают, что такие большие цифры ведут к вырождению системы, что все это читерство и манчкинство иметь, к примеру, 48 класс защиты и +55 атаку даже на очень высоком уровне. Не имею желания с ними спорить на эту тему но, по моему мнению, система от этого только выиграла. Конечно, технически персонажи игроков стали гораздо сильнее, но с другой стороны, и противники покрутели гораздо больше. Настолько, что даже на 17-20 уровнях всегда найдется стандартный монстр, который сможет доставить очень большие проблемы. Мало того, что он будет попадать по ним с каждого удара, а они нет, у них еще возникнут большие проблемы с пробитием его Spell Resistance (сопротивление магии), но и Hit Point (количество жизни) у него может оказаться как у всей партии вместе взятой.

Кстати, насчет сопротивления магии. Она теперь не измеряется в процентах, фактически это теперь класс защиты против магии. Считается он броском D20 плюс уровень того, кто пытается его пробить. Благодаря этому получается, что чем выше уровень волшебника, тем проще ему пробить чье-либо сопротивление магии. Также есть определенные умения и способности, которые могут повысить шанс на пробитие сопротивления магии. Если персонаж имеет несколько вещей, которые дают ему сопротивление магии, то их эффект не складывается. Практически, эффективно работает только одна вещь, которая имеет наибольший эффект.

Attack of Opportunity (атаковать при удобном случае). У меня нет информации, использовалось это понятие до 3 редакции или нет. По крайне мере в классических правилах 2 редакции этого не было. Эта атака проводится в том случае, если противник делает какое-либо действие, не обращая на вас внимания (пытается выпить магическое зелье, сконцентрировался на произнесении заклятья или он просто вас не видит). Она проводится как свободное действие, каждый раунд персонаж может сделать только одну такую атаку. Впрочем, в правилах 3 редакции есть умение, которое позволяет их делать столько, сколько у вас бонусов по ловкости.

Armor Class (защита). Эта цифра показывает, насколько тяжело попасть по персонажу. Базовая защита равна 10. К этой цифре добавляются дополнительные бонусы: за доспех или наручи (но если их одеть одновременно, то бонусы не складываются, будет считаться только больший), бонус за щит, бонус за естественную защиту (natural armor). Он возможен как результат заклятья, так и как результат действия магической вещи (естественная защита не может складываться друг с другом, и если, к примеру, на персонажа наложено несколько заклятий, дающих естественную защиту, то работать будет только одно из них), отражающий бонус (deflection bonus). Он тоже может быть результатом заклятья или действия магических вещей. И наконец, бонус за ловкость, подвижность (dodge) - это единственный из всех бонусов на защиту, дающий кумулятивный эффект (то есть если у персонажа есть несколько этих бонусов, например результат действия магической вещи, заклинания и его естественной ловкости, то они все складываются).

Основные показатели остались прежние, это
Strength (сила), влияет на количество наносимых повреждений, попадание (to hit) и максимальный вес, который может носить персонаж.

Dexterity (ловкость) влияет на класс защиты, правда теперь каждый доспех имеет свой максимальный бонус ловкости на защиту. Чем тяжелее и неудобнее доспех, тем меньший бонус от ловкости в нем можно получить. Вполне возможно, что персонаж с большой ловкостью при смене доспеха на более тяжелый и более прочный, который, по идее, должен обеспечить лучшую защиту, получит обратный эффект, и потеряет в своем классе защиты. Еще бонус ловкости добавляется к Saving Throw (спас-броск) по Reflex (рефлексу).

Constitution (телосложение) - бонус добавляется каждый уровень к количеству жизни, также он добавляется к спас-броску по Fortitude (стойкости).

Intelligence (интеллект) - грубо говоря, этот показатель определяет насколько персонаж умён. Он оказывает влияние на количество языков, которые знает этот персонаж (в NWN это не учитывается), на количество Skill Point (очки навыка). У некоторых заклинателей (spellcaster) заклинания основаны на интеллекте. У них от бонусного интеллекта будет зависеть количество заклинаний в день, и насколько трудно будет воспротивится действию их заклинаний.

Wisdom (мудрость) - добавляется к спасброску по Will (воле). Так же, как и с интеллектом, у некоторых персонажей заклятья основаны на мудрости. Высокая мудрость позволяет персонажу чувствовать фальшь в разговоре собеседника, в NWN это выражается в дополнительных вариантах ответов в диалогах.

Charisma (обаяние) - способность персонажа призводить благоприятное впечатление. Оказывает влияние на некоторые спецспособности (изгнание нежити и паладинская способность наложения рук). У некоторых классов способность заклинать основана на обаянии.

Каждый 4 уровень дается возможность поднять любую из этих характеристик на 1. Также бонус каждой из характеристик прибавляет (или отнимает если он отрицательный) определенные навыки.

Saving Throw (спас-броски). Их всего три, это Fortitude (стойкость), Reflex (рефлекс) и Will (воля). Что за характеристика влияет на каждый из этих спас-бросков мной уже было описано. Кроме всего прочего они кидаются против заклятий, для того чтобы уменьшить эффект от этого заклятья, или даже избежать его совсем. Сложность такого спас-броска считается по формуле: 10 плюс уровень заклинания, плюс бонус по той характеристике на которой основано это заклятье (у магов иногда добавляется еще некоторые бонуса за их специализации или умения).


Магия, навыки и умения.


Вся магия в 3 редакции делится на 2 вида. Это Divine (божественная) и Arcane (тайная). Кроме немного разных заклятий (хотя большинство заклятий имеют свои аналоги в обоих видах магии), главным отличием между ними является то, что заклинанию божественной магии мало что может помешать, разве что внешние воздействия (к примеру, если заклинатель находится под атакой). Для тайной же магии, исключительное значение имеют правильные жесты. Они должны быть настолько правильными и четко выверенными, что им может помешать даже просто неудобная одежда. Поэтому все доспехи в 3 редакции имеют Arcane Spell Failure (срыв тайного заклинания) который считается в процентах. Чем тяжелее доспехи, тем больше шансов что заклинание сорвется. Если на персонаже одето несколько вещей которые имеют шанс на срыв заклятья (например доспехи и щит) их шансы на срыв тайного заклинания складываются.
Если заклинатель узнает направленное против его заклинание (при успешно выкинутой проверке по Spellcraft), он сможет произнести такое же заклинание, но наоборот, и этим погасить направленное против его заклинание. Конечно, для этого он должен иметь возможность произнести это заклинание. Если он не может произнести такое же заклинание (не подготовил его или оно ему совсем недоступно), он может попробовать погасить его заклинанием Dispel Magic (рассеивание магии).
Skills (навыки) практически любое действие, которое вы пытаетесь произвести в системе 3 редакции, требует проверки по определенному навыку или характеристике на успешность. Это может быть все что угодно, пытаетесь вы залезть на стену, завязать веревку, скинуть цену в магазине и многое другое. Проверка считается по формуле результат броска на D20, плюс количество рангов в этом навыке, и бонус (или пенальти) по той характеристике от которой зависит этот навык (каждый навык обязательно зависит от определенной характеристики). Некоторые навыки позволяют действуя с максимальной осторожностью на броске D20 автоматически получить 20. Но для этого необходимо, во первых, гораздо больше времени (примерно раз в 20 больше чем обычно), и что бы персонаж имел возможность спокойно, без всяких помех сконцентрироваться. Если общий результат равен или больше чем Difficulty Class (DC, уровень сложности) поставленной задачи, то это действие считается успешным если нет, то значит игрок не смог это сделать.

С каждым уровнем персонаж получает определенное количество очков, которые может раскидать по доступным ему навыкам. Каждый класс имеет свой набор привычных для его навыков. Они называются классовыми, при забитии в них 1 очка, они поднимаются на 1 ранг. Для поднятия остальных навыков на 1 ранг необходимо забить по 2 очка. На первом уровне персонажа игрок получает учетверенное количество очков навыка. Но он не сможет забить все свой очки в только один навык, максимально возможное количество очков, которые могут быть вбиты в один навык, равно уровень персонажа плюс три. В Neverwinter Night есть несколько навыков которые отсутствуют в 3 редакции. Это Parry (парирование) я думаю что этот навык служит заменой глухой обороны и Discipline (дисциплина) которая заменяет оппозитные проверки, которые кидаются при попытке обезоружить, сбить с ног или оглушить. Так же, целый класс навыков которые направлены на общение (дипломатия, чувство лжи, блеф и другие подобные) в игре объединены в один: это Persuade.

Feats (умения). Нельзя сказать, что умения появились только в 3 редакции, но в классических правилах 2 редакции их не было. Между тем, они очень сильно разнообразят систему боя и возможности персонажей. Каждый персонаж получает по 1 умению на 1 уровне и еще по 1 умению каждый 3 уровень. В отличии от навыков, умения не улучшаются со временем, персонаж или умеет это делать или нет. К моему великому сожалению, в Neverwinter Night количество умений сокращенно, в частности там отсутствуют такие умения как Great Cleave (в отличии от простого Cleave, который даёт всего одну дополнительную атаку после убийства оппонента, Great Cleave позволяет рубить пока не кончаться противники. При условии, конечно же, что убивать их будешь с одного удара), Shot on Run (можно стрелять из лука двигаясь со своей нормальной скоростью. На практике, если у противника нет дистанционного оружия, он не может произносить заклятья, и у вас с ним равная скорость, то вы сможете безнаказанно его расстреливать пока, у стрелы не кончатся), Whirlwind (ууу... мое самое любимое умение, наносишь атаку одновременно по всем противникам до которых можешь дотянутся, а если еще при этом и Great Cleave иметь... такая мясорубка получается :-) ) и некоторые другие.

В любой RPG самым важным, наверное, является создание своего персонажа. Вся последующая игра и стиль ее прохождения могут кардинально изменится из за разного класса персонажей. И чем сложнее игровая механика, тем увлекательнее может оказаться создание персонажа. Наверняка большинству читателей это знакомо еще по Baldur`s Gate I - II. Когда на создание своего первого героя (который дошел игру до конца) могли уходить часы времени. И как, зачастую, приходилось начинать всю игру заново, только для того что бы исправить ошибки допущенные при генерации персонажа.

Для RPG уже давно стало стандартом возможность выбора пола для своего персонажа. Neverwinter Night не стал исключением. Честно говоря, кроме портрета и фигурки персонажа это особо на игру не повлияет, разве что в диалогах с некоторыми персонажами появится опция флирт. В остальном, все остается по прежнему, ну разве что за один квест могут заплатит на пару голдов больше, а за другой меньше. Выбор расы - это уже гораздо интереснее.



Хотя названия рас всем знакомы еще по предыдущим RPG, правила третей редакции наложили большие изменения для каждой расы, по сравнению с тем к чему привыкло большинство игроков в компьютерные RPG основанных на правилах второй редакции.
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Replies
Гость_Ser_Dark_*
{ipb.lang[ 16 February 2005, 15:47
{ipb.lang['posted_on']} #2





Гости





Цитата(Yalini @ Sep 19 2004, 20:28)
Как ты этого сможешь добиться, чтобы не было мультиклассов подобного вида? Каждого, кто создаст мультикласс, беспощадно банить? Подправить для чего, чтобы ими было легче играть или воровать? Вором трудно играть только лишь потому, что очень много иммунных тварей, с которыми вору справиться тяжело.

Наверное надо за мультикласс штрафы сделать не только на опыт!!!
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Posts in this topic
- Frenk Broken   Neverwinter Nights   4 January 2004, 21:17
- - Phoenix Do'afin   ЦитатаNeverwinter Night количество...   7 January 2004, 14:48
- - Amendel   Great Cleave - смерть гоблинам...х...   7 January 2004, 20:28
- - Phoenix Do'afin   Great Cleave - я думаю, что это уме...   7 January 2004, 23:22
- - Digls   Доброго времени суток Хех....   12 January 2004, 01:44
- - Олимус   На счёт Great Cleave могу сказать...   12 January 2004, 01:59
- - Dallas Kleyn   Эх, не сражались вы против м...   12 January 2004, 10:02
- - Олимус   Я всегда был не любитель ср...   12 January 2004, 19:26
- - Архангел Гавриил   Далас.. а получается что сра...   13 January 2004, 11:56
- - Aminiel   Неее это не дело оно помога...   5 February 2004, 03:57
- - google   Интересно а зачем надо 40 kdk ...   15 April 2004, 12:16
- - Egobrain   кстати теперь грэйт клив ка...   16 June 2004, 19:18
- - Эдель   ЦитатаИнтересно а зачем на...   24 June 2004, 10:01
- - Ozzilio   люди, прошу прощения за флу...   2 July 2004, 13:33
- - Ma3a   )) канешно это хорошо ! что...   18 September 2004, 05:17
- - Wistweeker   До чего тупые посты пошли. О...   18 September 2004, 10:48
- - Эдель   Ma3a ИМХО твоя раскачка вялая...   19 September 2004, 01:16
- - Yalini   Поверьте мне, Клерика можно...   19 September 2004, 15:32
- - Wistweeker   Ялини очень надеюсь, что пе...   19 September 2004, 18:07
- - Yalini   Как ты этого сможешь добить...   19 September 2004, 20:28
- - Эдель   Поймите разработцики навря...   19 September 2004, 23:37
- - Hook   Цитата(Wistweeker @ Sep 18 2004, 10:48)...   23 October 2004, 16:59
- - Флор   Тогда магам Исаака упраздн...   23 October 2004, 18:55
- - Hook   Цитата(Флор @ Oct 23 2004, 18:55) ...   23 October 2004, 23:57
- - Wistweeker   Ребят не парьтесь, на Амене ...   24 October 2004, 09:05
- - Yalini   Hook, всегда всем это говорю, ...   24 October 2004, 12:28
- - Флор   Вообщем поставил себе НВН, ...   24 October 2004, 12:32
- - Hook   Цитата(Эдель @ Sep 19 2004, 01:16)...   24 October 2004, 13:09
- - Флор   Как и обещал отписываюсь...   24 October 2004, 13:31
- - Dar1ok   Цитата(Hook @ Oct 24 2004, 13:09) Ци...   24 October 2004, 13:39
- - Hook   Цитата(Dar1ok @ Oct 24 2004, 13:39)То...   25 October 2004, 15:33
- - LArden   А давайте урежем! Ворам т...   26 October 2004, 07:54
- - Флор   Ммммм да !!! Сделайте ...   26 October 2004, 11:45
- - Hook   Цитата(LArden @ Oct 26 2004, 07:54) А ...   26 October 2004, 13:01
- - Egobrain   Хм... а мне лично как-то пофи...   26 October 2004, 17:45
- - Hook   Цитата(Egobrain @ Oct 26 2004, 17:45) ...   26 October 2004, 18:00
- - LArden   Каждый клас в НВН имеет сво...   27 October 2004, 07:17
- - Egobrain   Вывод: если кто-то недоволе...   28 October 2004, 16:27
- - Hook   Цитата(Egobrain @ Oct 26 2004, 17:45) ...   18 November 2004, 20:40
- - Yalini   Hook, позвать мага в партию.   18 November 2004, 22:23
- - Hook   Цитата(Yalini @ Nov 18 2004, 22:23) Hoo...   19 November 2004, 16:00
- - Us   Да не слабо, просто труднов...   19 November 2004, 18:47
- - Yalini   Не спорьте, это бесполезно. ...   19 November 2004, 23:51
- - Seth   Цитата Например : назови ка...   21 November 2004, 10:42
- - Egobrain   Хм... А паладин-монк скажете ...   21 November 2004, 10:45
- - Egobrain   Ой блин я лоханулся ))) Не ба...   21 November 2004, 12:25
- - asdsee   никогда не замечали, что лю...   26 November 2004, 08:31
- - Paul   Возрадуйся теперь благодар...   2 December 2004, 22:45
- - Wistweeker   Если сказать кем на шарде и...   3 December 2004, 12:31
- - Egobrain   а чего страшного то? Почему ...   4 December 2004, 19:25
- - ridiska   Цитата(Wistweeker @ Dec 3 2004, 12:31)...   6 December 2004, 00:54
- - Paul   ЦитатаИнтересно играть вор...   21 December 2004, 21:35
- - Дарлок   Цитата(Paul @ Dec 21 2004, 21:35) Ци...   27 December 2004, 18:48
- - SadoMazaXist   Я незнаю решать вам резать ...   31 December 2004, 00:47
- - Хель   Два вопроса возникли по ход...   14 January 2005, 02:20
- - Silvia Moon   ЦитатаСкорость атаки с кам...   1 February 2005, 00:50
- - Digls   Хи-хи-хи-хи Самое сильное - э...   1 February 2005, 10:00
- - lks   В Клире нет ничего страшног...   2 February 2005, 04:12
- - Us   Умные клиры им пользуются е...   2 February 2005, 05:25
- - Ser_Dark   Цитата(Yalini @ Sep 19 2004, 20:28) К...   16 February 2005, 15:47
- - Seth   Цитатахотя один человек го...   21 February 2005, 21:05
- - Anti   ЦитатаТаким образом все св...   23 February 2005, 01:58
- - Us   2 Seth Что за гон (ИМХО) про 13 а...   23 February 2005, 05:54
- - Seth   Это не гон, это тест на сооб...   23 February 2005, 23:18
- - Inqusitive   У меня проблема, со мной в к...   24 February 2005, 10:21
- - Dell Melles   Подскажите пожалуйста как ...   14 March 2005, 21:23
- - ridiska   Когда будешь ставить все ре...   15 March 2005, 17:55
- - Seth   При чтении свитка и одновре...   28 April 2005, 17:54
- - Seth   БАГА ! ИИ работает не верн...   20 May 2005, 21:35
- - ДиДжей   Попробуйте дома создать :эл...   20 May 2005, 21:58
- - Seth   Я сказал 13, а не 8. Думай луч...   20 May 2005, 22:30
- - ДиДжей   ??? Ты что имеешь ввиду?   21 May 2005, 22:01
- - denis0k   Имеет в виду 13 атак. Я знаю к...   21 May 2005, 22:44
- - ДиДжей   как зделать десять я неочен...   22 May 2005, 16:36
- - Nightalas   С камой пять или шесть атак ...   22 May 2005, 18:43
- - Us   Мдя... а 15 слабо? Раз уж про с...   23 May 2005, 02:58
- - Seth   Похоже на то, что у в 1.65 стан...   25 May 2005, 21:26
- - Us   2 Seth У тебя немного неправил...   28 May 2005, 03:05
- - Seth   Мнение о чем ? Понятней надо...   29 May 2005, 14:40
- - Us   Угу, верно подметил: ни то, н...   30 May 2005, 06:23
- - Yalini   Ребята, хватит тему мусорит...   30 May 2005, 08:45
- - Seth   Для тест был специально нап...   30 May 2005, 18:51
- - Seth   Очень интересно, зачем сдел...   9 June 2005, 21:00
- - Yalini   Я тебя иногда не понимаю, по...   10 June 2005, 12:38
- - Seth   Ой, ой - какой же я идиот, так...   10 June 2005, 19:10
- - Seth   Учитывая, что все мы люди - я...   10 June 2005, 19:25
- - ДиДжей   Сет не бесись , успокойся . Т...   10 June 2005, 20:08
- - Nightalas   По-моему во многих модулях ...   10 June 2005, 20:16
- - ДиДжей   Да , а лучше камни видеть ис...   10 June 2005, 20:20
- - Seth   Фантазия твоя безгранична. ...   10 June 2005, 20:36
- - Nightalas   Но если персонаж со спотом 5...   10 June 2005, 20:48
- - Seth   Это блин заразно что ли ? ГО...   10 June 2005, 20:55
- - Nightalas   Камень теперь можно только ...   10 June 2005, 21:14
- - Anti   ЦитатаЕсть например саммон...   10 June 2005, 21:43
- - Seth   Даа, я еще тут одну штуку вс...   10 June 2005, 21:59
- - Anti   ЦитатаДаа, я еще тут одну шт...   10 June 2005, 22:01
- - Nightalas   Вор ШД может убить мечом ма...   10 June 2005, 22:04
- - ДиДжей   Сет , а когда я тебе говорил ...   10 June 2005, 22:06
- - Seth   Боже, до чего ты тупой. Вот и...   10 June 2005, 22:21
- - ДиДжей   Могу зделать , но мне его не...   10 June 2005, 22:27
3 Pages V   1 2 3 >
Set Invisible (Unapprove Post)  
Открыть новую тему
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



//
Lo-Fi Version Time is now: 18 November 2024 - 15:57
IBR Beige Style V.2.1 by: Fisana (IBR Team) © 2005